游戏日报:后来怎么转到开发休闲类游戏 , 之前有过相关的经验吗?
郑德权:主要是研发成本低些 。 另外休闲类游戏采用广告变现 , 每个用户产生的收益比较相近 , 不用分别为不同付费用户规划体验 , 自己比较喜欢也比较擅长 。 我入行是做数值策划 , 很喜欢设计养成线 , 但不爱玩养成线长的游戏 , 总觉得数值策划在背后看着我 。 当时做了一个游戏《一亿小目标》 , 算是Roguelike+模拟经营 , 这个游戏把养成线浓缩在一局 , 加上随机元素 , 让数值快速膨胀 , 可以不断重开 。 也许能算是网游设计思路的单机化 。
游戏日报:创业早期的时候有遇到过资金方面的压力吗?
郑德权:早期团队人数非常少 , 产品入围独立游戏比赛后不久 , 获得了灿和兄弟的天使投资 。 投资方的支持和信任 , 是诸葛瓜的幸运 。 经过几年休闲手游的锻炼 , 去年也完成了第二轮的融资 。 所以也想挑战制作难度更大的项目 。
游戏日报:为什么后来加入了《逐光:启航》这么一款硬核科幻游戏?
郑德权:做了《一亿小目标》、《一亿小目标2》两个休闲游戏后 , 团队也增强了信心 。 我之前的同事 , 李澍 , 一个理想主义科幻迷 , 他提出想做个科幻叙事游戏 。 我觉得他的状态和我最初因为渴望创作而成立公司是相似的 , 最终也成功邀请他加入团队 , 立项担任《逐光:启航》的制作人 。 虽然内容硬核 , 但玩法也是非常休闲容易上手 , 商业模式和我们之前做的游戏是一样的 , 都是广告变现 。
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游戏日报:兜兜转转为何又选择再回到VR游戏?
郑德权:从团队角度 , 我们希望做对技术力要求更高的项目;从市场角度 , 广告变现游戏买量太贵了;从VR本身 , 判断是VR作为新的智能制造业 , 成长性更强 。 作为小团队 , 就决定选择可能增长率会更高的VR市场 , 制作《超弦乐队》 。 在这个特别的时代 , 游戏创作已经是非常奢侈的事情 , 希望音乐和科幻愿意张开怀抱 , 接纳我们的精神流浪 。
游戏日报:《超弦乐队》项目组有多少人?开发了多久?当前的工作重点主要是哪方面?
郑德权:项目组人数是逐步增加的 , 目前是15个人 。 开发了一年左右 。 目前主要是继续制作演奏场景 , 打磨和优化交互 , 最近也开始发行方面的准备 。
游戏日报:VR游戏的制作难度与普通游戏相比怎么样?在游戏制作的过程中 , 遇到过哪些典型的困难与问题 , 都是怎样去解决的?
郑德权:与普通游戏大体开发流程是相近的 , 但特殊难题也很多 。 首先是交互 , 不像键鼠、手柄形成标准了 , VR是用人的姿态和动作作为交互输入 , 我们游戏要模拟吉他、贝斯、架子鼓、钢琴多种乐器的演奏方式 , 理想情况需要做到接近真实、有趣、易学、识别灵敏、体力消耗适中等多个要求 。 这方面感觉没太多技巧 , 就是我们的策划和乐手一点点调 , 一次次试 。
另外是性能 , PCVR的版本还好 , 但在一体机设备上 , 即希望提高表现力 , 又要保持流畅运行 , 技术美术的压力很大 , 另外也利用玩家的视线盲区 , 能省的方式就省 。 还有就是游戏引擎里的视觉效果 , 有些可能和在VR眼镜中的实际体验有很大差别 , 我们设计了很多根据音乐节奏变化的舞台灯光 , 需要反复调整开发环境下的效果 , 才能让实机体验的效果符合设计预期 。
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游戏日报:《超弦乐队》里做了好几种乐器 , 不同乐器的手感适配方面有遇到什么问题吗?
郑德权:这确实是我们一直在努力突破的难题 。 在拟合真实乐器演奏、上手简单、操作有趣这三者要寻找到一个平衡点 。 所以需要不断地对交互和手感进行调试 , 不断优化 。 另外 , 我们团队成员中有多年巡演经验的职业吉他手 , 有伯克利音乐学院的编曲师 , 有虚拟现实专业的交互设计师 , 有舞台灯光师 。 乐队四大件乐器都有一名以上成员能进行演奏 。 希望能打磨出好的演奏体验 。
游戏日报:都知道目前VR市场规模用户有限 , 在这样的背景之下 , 团队对这款游戏的预期成绩是怎样的?
郑德权:在国外市场VR头部产品其实是能赚钱的 , 但竞争已经非常激烈了 。 国内的用户也在增长 。 我们希望能把产品持续迭代 , 随着用户的增加长期运营 。
游戏日报:《超弦乐队》未来会发哪些渠道?海外有考虑吗?
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