2016年 , 郑德权从腾讯离职创立了诸葛瓜游戏 。 初期开发了两款VR游戏后 , 公司开始转向其他游戏赛道 , 先后开发了《一亿小目标》《逐光:启航》等游戏 。
经过了几年的锻炼赚到了一些启动资金后 , 郑德权考虑到团队发展和市场等因素 , 又回到了VR游戏赛道 , 近期诸葛瓜游戏的VR新游《超弦乐队》登录了Steam页面 , 并宣布即将开启内测 。 趁此机会 , 游戏日报也邀请到了制作人郑德权一起交流了下这款VR游戏开发背后的故事 。
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诸葛瓜游戏CEO郑德权
虽然如今元宇宙/VR等概念大火 , 但受限于设备技术难以突破 , 能够体验到的VR游戏玩法十分有限 。 游戏操作稍微复杂一些 , 就会让整体的交互变得笨拙 , 导致游戏体验变差 。 诸葛瓜游戏的第一款VR游戏《西西弗斯的玩具屋》就是一款设计十分巧妙的解谜游戏 , 大中小多个房屋互相嵌套、互相影响 , 利用道具在多个维度之间会发生体积变化的核心设定 , 来完成多层的密室逃脱 。 这是非VR游戏和实体密室逃脱都无法实现的体验 。
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尽管理想中的玩法很有趣 , 但是由于团队经验不足 , 产品方向不适合VR早期阶段制作等原因 , 让这款游戏表现平平 。 多年后再来看早期的作品时 , 郑德权总觉得有些可惜 , 很有意思的玩法 , 但如果重新做一遍 , 也许可以更好 。
2021年VR设备出货量大幅提升 , 这一次郑德权有了多年的创业经验 , 对于市场整体的认知更加清晰 , 因此选择的VR游戏也是主打优势更为明显的沉浸式体验方面 , 毕竟目前设备对于VR游戏操作玩法的限制还是比较大 。
《超弦乐队》目前的设定中 , 玩家可以体验吉他、键盘、鼓以及贝斯四种乐器 , 多个不同的场景 , 正式上线后或许会加入一些新场景或是新乐器 。 作为一款VR游戏 , 虽然大致开发流程和一般游戏大体类似 , 但期间也会遇到一些特殊的难题 , 要做到接近真实的游戏体验 , 手感、灵敏度、体力消耗等众多要求都要跟上 。 没有既定的框架就只能自己一点一点去调整尝试 。
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同时VR游戏在不同的设备上表现也不同 , 在一体机上 , 既想提高表现力 , 又要保持流畅的运行 , 对于技术美术压力也很大 。
不过可以预见的是 , 在概念已经大火的当下 , 随着技术不断进步 , VR游戏会慢慢从轻度体验 , 变为重度游玩 , 玩家增长率也会不断走高 。 只是用户爆发式增长期会在什么时候到来?或许是明天 , 也或许是明年……
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以下为采访实录:
游戏日报:感谢接受游戏日报的采访 , 麻烦您先做个简单的自我介绍 。
郑德权:大家好 , 我是诸葛瓜游戏的郑德权 , 也有朋友喊我阿瓜 。 大学的时候比较喜欢折腾 , 打辩论赛、做电子设计、做商业咨询等等 , 尝试了不同行业公司的实习 , 最后觉得游戏设计是最适合自己的 。 毕业后进入腾讯做游戏策划 , 参与了《斗战神》、《全民超神》两个项目 。 大概1年半之后离职 , 成立了诸葛瓜游戏 。
游戏日报:为何选择创立诸葛瓜游戏?团队成员都是哪里找到的?
郑德权:当时受乔纳森·布洛和他的作品《时空幻境》的影响 , 想做独立游戏 , 希望自己能对作品有更大的影响 。 而且自己资历浅 , 沉默成本比较小 , 就决定试试了 。 最早的时候只有我自己 , 后来逐步加入团队的有师弟、以前的同事、招聘的同事等等 , 也有通过各种方式找到的志同道合的朋友 。
游戏日报:最初做VR游戏的契机是什么?后来遇到哪些问题了吗?
郑德权:第一次接触到可以在空间自由行走的VR设备的一段时间 , 感觉每天都涌现出非常多的新想法 。 尽管有种种问题 , VR的交互方式就是比PC、手游、主机多了至少一个维度 , 变得立体 。 设计的第一个游戏叫《西西弗斯的玩具屋》 , 一个解谜游戏 , 大中小多个房屋互相嵌套、互相影响 , 利用道具在多个维度之间会发生体积变化的核心设定 , 来完成多层的密室逃脱 。 这是非VR游戏和实体密室逃脱都无法实现的体验 。
后来遇到的主要问题 , 总结下 , 应该就是太菜了 。 游戏制作的技术力不足 , 导致产品单薄 。 游戏行业经验不足 , 选的产品方向不适合在VR早期阶段制作 。 结合起来就成为一个很试验性的作品 , 有幸运地拿了一些奖项 , 获得一些鼓励 。 虽然也有VR市场本身小这个大背景 , 但本可以做得更好 。
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