为什么g胖不会说3( 二 )


值得一提的是,《传送门》的剧情编排以及背景设定很大程度上受到了《半衰期》系列的影响,两部截然不同的作品其实是在一个相同的世界观当中,因此两部作品彼此之前还有着千丝万缕的联系,这虽然是开发组为了能够复用《半衰期2》的素材所想出的完美借口,但不可否认《传送门》中的剧情编排也确实相当之严谨 。
不只是《传送门》系列,《半衰期2》的出现也确确实实影响到了后续大量作品的创作,而这或许也是这部作品被人以“伟大”来形容的原因之一,除此之外其本身的素质也着实足够优秀 。
在V社旗下所有的作品当中,《半衰期》系列绝对称得上是影响力最大的作品,而G胖在Steam平台挣了那么多的钱,V社一不缺钱二不缺人,按理来说再出一款新作其实并不困难,但却总是会一次又一次地辜负玩家们的期待 。
实际上正如上文所言,V社确实不缺任何资源,想要为其出一款续作其实并不困难,但与之相对的,既然不缺钱,也就没有必要为了挣钱而为其频繁地出续作,比起财报上的业绩,G胖更加看重每部作品所承载的深意 。
1998年的初代《半衰期》第一次向人们证实了FPS 游戏 也可以讲好一个精彩有深度的故事,而2004年的《半衰期2》则是将在FPS中融入了大量围绕场景互动设计的 游戏 内容,为的是在原有的基础上进一步提升的 游戏 的沉浸感,为此V社甚至专门为其开发一款 游戏 引擎,而也正是由于 游戏 与引擎同步开发,使得整个 游戏 开发工作变得相当的困难与繁琐,若是没有这方面的原因,我们现在看见的《半衰期2》或许能够直接包含《第一章》与《第二章》的内容甚至更多 。
V社曾表示,将《半衰期2》以章节的形式发售是不得已而为之,为的是能够将本篇该有的内容进行填充,而在后来两部作品的开发过程中V社想要加入更多的创意和新鲜玩意,从而使得这个原本作为扩充性质的作品逐渐变得更像是一款正统续作 。
而这与V社的初衷可谓背道而驰,可以说一切的缘由都是因为初代作品的开发计划有些莽撞,从而导致后面的所有计划都变得杂乱无章,以至于V社自己也不知道下一款作品应该怎么做 。
另一方面,在G胖看来《半衰期》系列就是自己手中的“工具”,每当他们想出了什么真正意义上的技术革新时,他们才会把《半衰期》拿出来,一代的即时脚本演出、二代的物理交互,到了这代《Alyx》则是支持完全交互的VR 。
【为什么g胖不会说3】
正是VR独特的游玩形式给了V社灵感,这才有了这代《Alyx》,而V社也确确实实用实际行动证明了他们搞创新确实很有一手,而《Alyx》也被媒体誉为 “来自未来的 游戏 ”。
《Alyx》虽然是一款3A级 游戏 ,但其开发成本与规模其实并不算大,相较于其他大型3A只能说是九牛一毛,但其 游戏 质量却能够令无数3A大作汗颜,从另一个角度证明了V社确实不差技术,他们差的仅仅是一个能够突破瓶颈的契机 。
有了《Alyx》,V社这才确立了后续作品的开发方向,或许让玩家们苦等多年的《半衰期3》或者《第三章》将不再是“有生之年” 。
大于2小于4是什么梗游戏圈有个梗叫做G胖不会数三 。
G胖显然真的不会数三,对于他来说只有一个大于二,小于四的未知数字 。
讲述的是G胖在录音室为DOTA2录制G胖版“多英雄击杀配音包”,知名解说KaciAitchison和JakeKanner扮演了两位录音师 。
希望G胖能够按照流程说出从“一血”到“五杀”的激情多人击杀语音,但是G胖显然不是那么配合,用冰冷报幕员的语气录完了“一血”和“双杀”,当开始录到“三杀”时,G胖似乎自带了闪避,他的词典里显然真的没有3,那个传说中的“数字”成为了“你击杀了多于2个人头,但是不到4个” 。