看样子你对游戏角色设计很感兴趣哦,我也是游戏设计师 , 希望以后我们能成为同行 。
游戏设计需要的美术工具有Photoshop,painter, illusion, 3D maxs,maya 等等 。
3dsMAX:大多数游戏开发公司美工使用,效率较高 , 可以独立制作游戏中所有美术相关资源 。
MAYA:跟3dsMAX差不多的软件,因个人喜好而定, MAYA在制作动作的方面较MAX稍差,不过在很多方面这两款软件都是可以兼容的 。
Photoshop与Panter:配合MAX或MAYA来绘制各种模型需要用的贴图 。
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在影视、动漫和 游戏 作品中 , “研究者”类的角色十分常见,虽然他们很少能够成为故事里的主角 , 但却依然会是推进剧情,甚至影响整部作品世界观构建的关键角色 。在 游戏 中他们还可以为玩家们持续提供技术支持,解锁全新的兵种、装备或者是技能、魔法;当然 , 他们本身也可以投身到战斗的前线,在知识的武装下成为一股不容忽视的力量 。
“研究者”类型的角色必然会有自己潜心钻研的领域,在 游戏 中较多采用的设定是“魔法研究者”和“科学研究者”两种类型,具体情况根据 游戏 的背景设定来进行选择,需要说明的一点是 , 并非“奇幻”类型的 游戏 就必须让他们研究魔法,也并非“科幻”类的 游戏 就只能有“研究科学的研究者角色” ,《星球大战》的故事里就有采用古老战斗手段御敌的“暗夜姐妹” , 她们虽然不掌握任何尖端的 科技 ,但对于“法术和魔药”却颇有造诣;而《英雄联盟》作为一款奇幻背景的 游戏,里面同样有“黑默丁格”和“维克托”这类痴迷于科学、发明的人物 。虽然他们的领域不同 , 但有着相同的3点特性——对自己所研究领域的执着(甚至是痴迷);在其中已经取得相当的成就;采用自己的研究成果来武装所属阵营或是自己本身 。
今天要向大家介绍的就是,游戏 中“研究者”角色的设计手法 。
“研究者”是一个非常大的分类,如果我们对这个大分类进一步进行解构的话,又可以看到其中包含了很多更加详细的小分类,这些小分类在制作组进行 游戏 设计的时候可以进行参考 , 在将这些身份赋予角色的时候其实也能更好地诠释一名人物的背景设定,例如我们把 游戏 中的一名“奥术研究者”角色称谓更改为“奥术导师”,那么玩家将会很自然地联想到他除了对奥术进行研究之外,还会有“教学”这一日常工作 , 角色的人际关系里也可以顺理成章地加入他的“学徒”,同时他的收入来源以及所任职的机构(通过教学获得收入,任职于 游戏 中的某一所学院或是学校)都可以很容易地被补完 。在 游戏 里 , “研究者”类型的角色通常会有下列4种常见的具体身份 。
第一种,科学家 。他们经常出现在“研究所”或“实验室”这样的场景,玩家在很多即时战略 游戏 里建造的“ 科技 建筑”或是“ 科技 单位”(例如《家园》系列里的“研究船”和《红色警戒2》中的“作战实验室”)如果能够进行拟真还原的话,必然会有大量的科学家在里面工作 。不过,虽然现实中“科学家”们研究的领域非常广阔,但 在 游戏 里大致来看“科学家”角色的研究领域基本只有3个方向——能量、机械、生物化学 (当然你也可以将这部分看作是2个领域) 。主要原因在于玩家在 游戏 里只关心能够对 游戏 产生影响的那部分,对于大部分的 游戏 来说,也就是和“战斗”有关系的部分,显而易见的是,能够对战斗产生较大影响的,且易于玩家理解,能够把相关领域研究成果做成可视化内容的,就是“能量、机械、生物化学”这三个领域,但有两点需要注意——一方面是,虽然对着几方面进行深度研究给人的第一印象属于科幻背景 游戏 的专属内容,但实际上越来越多的 游戏 背景已经把“剑与魔法”和“科学技术”进行了结合 , 做到了“共存”的地步,所以此类 “科学家”角色并不仅仅是以当代或者是未来为背景的科幻 游戏 专属 ,例如热门竞技 游戏 《英雄联盟》里就有“大发明家黑默丁格”这种精通机械的科学家; 另一方面,一名“科学家”角色研究的领域并不仅限于一个,也就是说在 游戏 这样的虚构世界里,同时通晓“能量、机械、生物化学”三个领域的科学家角色也是可以存在的,不过大多数时候即便是“全才”也只会表现出对两个领域的精通 ,例如《星际争霸2:自由之翼》里的“斯台特曼”就是一名典型的“科学家”角色 , 从他的背景设定和在 游戏 里的表现来看,斯台特曼的研究范围包括了“能量”和“生物化学”两个方面,他可以通过异虫的科研素材研究出临时控制异虫建筑物的 科技 成果,也可以通过星灵的科研素材研究出让瓦斯加速提炼的 科技 成果,前者是对其“生物化学”精通的表现,后者则是对其“能量”相关知识精通的表现 。
而且正如大家所知道的大多数例子那样,在那些会发生“战斗”的 游戏 里(至少大部分 游戏 里都有“战斗”的环节),“科学家”角色会为玩家提供各种各样全新的兵种、武器、装备、技能(比如《生化奇兵》里玩家能够使用的各种特殊能力就是科学家研究海蜗牛干细胞“ADAM”的成果), 但除了置身后方潜心搞研究之外,让他们走上前线亲自参与战斗也是可行的设计,除了之前提到过《英雄联盟》中的“黑默丁格”之外 , 《守望先锋》里的“莫伊拉”和“小美”以及《质量效应2》里的“莫丁教授”也都是亲身参与到战斗当中的科学家角色 。
第二种,历史 学家 。虽然这类人物很少能够给予玩家 游戏 性上的帮助(他们很难提供新的技能、武器和兵种),但是在剧情上他们往往会承担十分关键的作用,很多引出后续故事的情报与信息都需要由他们告诉主角, 甚至可以把 游戏 中的“ 历史 学家”类角色理解为连接 游戏 里“当前时间点”和“过去时间点”的一种纽带 ,游戏 世界观里各种 历史 事件的讲解以及对上古器物、文献的研究工作都需要他们来承担 。例如在《魔兽世界:熊猫人之谜》中,玩家们在团队副本“魔古山宝库”里就需要通过 历史 学者“周卓”之口了解当年魔古人统治潘达利亚大陆的那段 历史 , 以及“暴虐疯王蒙恩”、“迅影匪王速不台”等著名魔古族领袖人物的大致生平;而在《质量效应》系列中,玩家则是从阿莎丽族的史学家“莉亚拉”口中首次听说银河系上古文明种族“普洛仙”的存在,在《质量效应3》里她更是对普洛仙幸存者“贾维斯”表现出了极强的好奇心,假设最后玩家在抗击“收割者”的战争中落败,身为 历史 学家的莉亚拉也会将珍贵的数据资料保存下来,帮助银河系后续的有机文明彻底战胜“收割者” 。
但是在实战中 , 制作组可以不把他们研究的专业领域在战斗中体现出来,例如莉亚拉在《质量效应》系列里主要是使用异能进行战斗的一名队员,这里凸显出的是她身为“阿莎丽异能者”的一面(阿莎丽人在《质量效应》的世界观里有较强的异能天赋);而“周卓”在《魔兽世界》系列里基本上从来不会协助玩家进行正面战斗,反而经常承担需要玩家来保护的角色 。
第三种,法术大师 。根据不同的 游戏 背景,他们可能会被冠以“术士”、“法师”、“奥术师”等不同的称谓 , 但是他们所从事的工作基本上是相同的——对法术进行研究,在平时他们会通过施法为他人解决各种问题来赚取生活所需,例如《影之诗》里的“伊莎贝尔”身份就是“亚雷斯达王国”的宫廷法师,平日在王宫进行各种魔法的研究,在强敌出现之后会协助军队进行战斗;而在风格较为欢快的《少女魔法师2》里 , 主角“派茵”和其师父“蓝慕”则会通过魔法为镇民解决各种各样的问题(例如“修好被毁坏的桥梁”),以此来获取收入,而只有通过不断研究更多功能的魔法才能让自己可以解决更多,更棘手的问题 。
需要提及的是,“法术大师”这类角色除了应该把他们的法术做成玩家可以使用的技能之外 (毫无疑问他们所研究的法术领域就应该在可用技能中得到体现), 在剧情里也不要忘了表现他们深入研究法术的一面,最典型的例子就是让他们解除保护目标物或目标地点的防护性法术 , 或者是解除友方单位身上的有害法术,在得到他们帮助之前 , 玩家无法抵达目的地,无法获取被保护的物件,而有害法术也会让某个友方角色暂时陷入“瘫痪”状态,无法进行互动 。
此外,大多数时候“法术大师”角色在 游戏 里都有着渊博的知识和超越常人的智慧,所以有时他们也会兼顾“ 历史 学家”的职责,例如《英雄联盟》中的“基兰”就是这样一名角色,“基兰”是醉心于研究法术的一名元素法师,但与此同时他对“艾卡西亚”地区的 历史 也是了如指掌 。
第四种,老师或者学生 。无论“研究者”角色的具体职位是“科学家”、“ 历史 学家”还是“法术大师”,又或者是承担着其他较为罕见的职责,只要对某个领域有较为执着且深入的探究,那么 游戏 中大概率会刻画向他们学习的角色或者是教授他们知识,培养他们的角色,如果他们经验尚浅的话就会是一名“学生”,而如果他们已经有了多年的研究经验并且还在自己研究的领域取得了一定成就,那么将会扮演“老师”,简单来说,这在大多数时候是根据角色背景故事里的“年龄”和“资历”两个维度而定的,例如在《魔兽世界》系列里,同样是研究元素之道的萨满祭司,年轻的“萨尔”就是年迈的“德雷克塔尔”的学生 。这样的设定可以理解为是现实世界常识对 游戏 设计的影响,因为在现实的人类 社会 中 , 某个领域的“研究者”在取得成果之后除了“著书立说”之外,还会通过“教授学生”来让自己的成果、知识、经验传承下去 。
同时 , 对于“师生”这样的人物背景还有两个比较常见的设定手法——首先, 游戏 里在某个领域富有潜力的“学生”在他的研究之路上大概率会得到一名成就卓越的老师进行指导,可以从两个角度来看这样的设定,一方面如果“老师”只是平庸之辈的话,那么“学生”的强大潜力将无法被引导出来,这很显然是不利于 游戏 故事进展的,另一方面在于“学生”角色的“潜力”可能就是要由伟大的老师铸造的,“学生”站在了伟大老师的肩膀上,所以对于某个领域的研究也就有了更高的起点; 其次,在大多数的故事里 , “潜力”和“热情”兼备的“学生”会在某个领域的研究上超越他的“老师”,这同样是现实 社会 对 游戏 创作的影响,人类文明总体是不断向前发展的 , 这就是一个“新一辈”不断超越老一辈的过程,如果出现了“极具潜力的学生并未超越他老师”的设定,那么可能会让受众产生“不合理”的感觉,“极具潜力的学生”在接受教导之后已经属于“站在了他老师的肩膀上” , 假设在其生涯之中没有完成对“老师”的超越,那么玩家会质疑“极具潜力”这一设定是否和故事相互矛盾,比较典型的例子就是《星球大战》系列里的“师徒三代”——魁刚·金、欧比旺、阿纳金,他们都是“原力”和“剑术”的深度研究者,而强弱关系也是一代更比一代强(魁刚·金是欧比旺的老师,而欧比旺又是阿纳金的老师) 。
游戏 作为一种节奏较快,并且偏重视觉的产品需要尽可能地用图像语言对玩家们提供信息,所以在很多情况下都需要让玩家能够在看到角色的外表之后直接快速地反应过来“这是一名研究者类的角色”,游戏 行业经过多年的发展,再结合现实 社会 中的影响,我们可以总结出“研究者”角色外表上常见的4个特点 。
第一,“研究者”角色可以携带一些具有“辅助性”的工具、装备 。其中最为常见的就是各种各样的“眼镜” , 而更加复杂和高端的则可以是“研究者”对自己身体进行改造而加装上去的各种部件,例如《英雄联盟》里具有“机械先驱”头衔的“维克托”,他是非常典型的“科学家”型“研究者角色”,从称号上就可以判断出他所研究的领域,而制作组也给予了他独特的外观——被改造成半机械化的身体以及一条可以释放出各种射线的机械臂,这实际上就是“维克托”外观上的“辅助性工具”;而在魔幻背景的 游戏 里 , “书本和卷轴”则是“法术大师”们常见的“辅助性工具”,他们会把关键的咒语记载于其中,在《英雄无敌》系列里这是十分常见的设定 。
而之所以要 采用此类手法设计“研究者”角色的原因大致有2点——首先这可以让玩家更直观地了解到角色所研究的领域是哪一方面,对他们的能力可以有自己的预估,例如之前提到过《英雄联盟》里的“维克托”有半机械化的外表,那么玩家就可以预估到他的技能里必然会有“能够造成瞬间伤害的范围AOE”,而研究“化学”领域的“辛吉德”则被设计了一只“毒气瓶”,那么玩家也可以预估到他的战斗方式里必然会有以“毒”为核心的造成持续伤害的某个技能; 其次就是,“研究者”角色并不像传统的“斗士”角色,他们在赤手空拳的前提下几乎没有任何直接战斗能力,所以必须用知识来进行自我武装 , 而这些“辅助工具”就是自我武装的外显表现,用最基础的“眼镜”来做解释的话,可以说“眼镜”是人类利用知识和智慧克服自身缺陷的重要一步 , 它让大部分原本视力有问题的人可以再次看到一个清晰的世界,再进行深究的话,“拐杖”其实也属于这一范畴,只不过效果没有“眼镜”这么明显,游戏 设计同样也需要让原本身体孱弱的“研究者”角色有一个能够走上战斗前线的理由,而在他们的外观上设计“辅助装备”就是视觉语言对此的诠释 。
第二,在大多数时候,“研究者”角色都不会穿着较为厚重的护甲 。比较常见的设定就是“科学家”类型的“研究者”角色会身穿白大褂(对现实世界的参考),“法术大师”类型的角色的服饰则以长袍居多, 很多制作组都会选择避免给“研究者”角色设计短袖、短裤之类的服饰,因为这会给人以“活力较强”的印象,而“研究者”角色很显然并不属于那种“运动型”的类型(至少在大部分的 游戏 里是这样的) 。
他们无法直接穿着重型护甲的理由也很简单——日复一日的辛勤研究让他们有了丰富的知识和发达的脑力 , 但身体素质方面必然会有所欠缺,所以从理论上来说,厚重的护甲只会让他们不堪重负而非给予他们合适的保护 , 更何况此类“研究者”角色大多都属于 游戏 中的“后排”角色,难以直接招架敌人的攻击 。
第三,“研究者”角色也可以有“重装者”的外形设定 。之前所说的是大多数时候,“研究者”角色无法“直接”穿着重型护甲,但这并不意味着“研究者”们将完全与“重装者”角色绝缘,只不过在外观设计上需要稍加注意 。
比较常见的处理方法就是让“研究者”角色以“驾驶自己开发的机甲”这样的形式参与战斗 ,在机甲的保护下他们的抗击打能力以及伤害制造能力都会大幅度增加,玩家自然也会对这样的“重装者”人物产生认可(因为“驾驶”机甲并没有那么高的体能要求,并不会破坏“研究者”角色的形象) 。例如街机 游戏 《名将》里的Babyhead就是这种类型的角色,在背景设定里他是一名年龄只有2岁的天才儿童科学家,即便有着远超常人的智力很显然也无法直接参与战斗,于是制作组给他设计了一台供其驾驶的机甲,Babyhead便有了让人觉得合理的外观加入到战斗当中 。
当然,除了“驾驶机甲”这样的设定以外,也可以根据“研究者”角色所从事的不同领域来为他们设计合理的外观让其成为 游戏 中的“重装者” , 比如“给自己注射药物或是基因改造让自己变得强壮”,或者是“使用法术强化自己的身体让自己能够具有‘重装者’的体格”,甚至是“将魔法元素具象化形成战甲对自己产生保护,以此成为一名‘重装者’”,这些都是十分常见的设定(比如魔幻 游戏 里的“德鲁伊”作为“法术大师”类角色里的一种,可以施展变形术让自己获得熊等猛兽的形态与体格,担任“重装者”的职责) 。
第四,“研究者”角色在平常的状态下(也就是不考虑受到法术或者基因改造等外力作用的状态),应该避免让他们的外形显得“强壮” , 或者说要“淡化他们身上的肌肉部分” 。一些人认为“研究者”角色应该显得瘦削或者是矮?。?热纭缎羌收??:虫群之心》里的“阿巴瑟”就是“异虫”种族的基因工程师,典型的“研究者”角色,他的外形明显要比其他的异虫更加瘦弱,但“大脑”的部分得到了突出,而在《英雄联盟》和《魔兽世界》里则有很多“约德尔人”和“侏儒”属于“科学家”,前者的代表是“吉格斯” , 后者的代表则是“梅卡托克”,当然了,之前提到《名将》中的Babyhead也属于“身材矮小的研究者角色”这一行列;然而“研究者”角色的外形并非必须“瘦弱”或者“矮小”的 , 身材较胖的类型也有 , 比如《红色警戒3》里属于“苏军”阵营的“泽林斯基”就是如此,毕竟因长期从事研究缺乏锻炼而导致变胖也是玩家能够理解的设定;此外 , “中等身材”的“研究者”角色其实也没有问题 , 比如《生化危机2》里的科学家“威廉”以及《星际争霸2:自由之翼》里的“韩森博士”就是最好的例子 。
所以我们可以初步得出结论—— 对于 游戏 里的“研究者”角色来说,他们身材的高矮胖瘦其实并没有硬性的规定,但最为关键的是“不要在外表上让他们显露肌肉,表现出强壮的感觉”,无论“研究者”的具体身份是什么(法术大师也好,科学家也罢,其他的类型也包括在内),只要他们在“通常状态下”不表现出“强壮”,那么在 游戏 中就是较为合理的设定(“肌肉”是除去衣着之外最能够在视觉上给予玩家“强壮感”的元素) 。
“研究者”角色们除了会在剧情里向玩家进行 游戏 世界观和 历史 的讲解,推动剧情的发展 , 以及为玩家解锁“新兵种、新武器、新装备、新技能”之外,也会亲自走到前线参战 , 之前我们提到的诸多例子都可以作为佐证 。那么“研究者”角色在 游戏 中的技能、机制等部分又有着怎样的特性呢?在大多数时候下面的3个特性是他们会具有的 。
第一,在很多种类的 游戏 中,“研究者”角色都属于极度依靠技能进行战斗的角色 。使用弓、弩、投掷物或火器的“射手”以及在近距离使用兵器或是赤手空拳进行战斗的“斗士”都不适合让“研究者”担任 , 这里的“射手”和“斗士”的共性在于他们主要依靠“普通攻击”进行作战,例如《英雄联盟》里的“泰达米尔”和《守望先锋》里的“麦克雷”,而在对应作品中的“维克托”、“基兰”(两者均出自《英雄联盟》)以及“莫伊拉”和“小美”(出自《守望先锋》)都很明显对自己的各种技能有极高的依赖度,在技能全部无法使用(例如能量/法力值耗?。?蛘呤羌寄芙?肜淙词奔洌┑氖焙?,他们会丧失大部分的作用,反之他们将会在战场上起到决定性的作用,例如“基兰”可以给队友加速或是给敌人减速,用“时间炸弹”制造可观的AOE伤害,而“小美”则可以用一堵冰墙堵住一些路口或者是作为防御的屏障 , 甚至可以借助她的无人机冻住较大范围内的所有敌人 。
所以从某种程度上来说,“研究者”角色大部分的技能都将会是需要玩家“主动施放”的技能,“被动技能”的数量会很少,甚至可以不给他们设计被动技能 (在《英雄联盟》中基兰“被动技能栏位”里的“瓶中时光”效果实际上也需要玩家点击目标才可以施放) , 如果有“被动技能”的话,那么大多也是对其余某些“主动技能”的强化,而不是较为“独立”的被动技能 (例如“有一定几率闪避敌人的普通攻击”就属于较为“独立”的被动技能,而如果是“在施放某个技能之后提升闪避攻击的几率 , 持续若干秒”这就属于联动型的被动技能) 。
第二,通常来说“研究者”角色以远程单位为主,“伤害输出”和“辅助型角色”是他们最常见的职责 。这不仅符合他们“身体孱弱”的形象 , 同时也属于“用自己的知识进行作战”的玩家预期,无论他们的战斗方式是“施放魔法”还是“控制无人机”或者“给敌人注射各种毒药”都是如此 。传统魔幻 游戏 常见的“战、法、牧”铁三角,其中的“法师”和“牧师”经常就有着“研究者”的背景 , 前者是研究各种法术,而后者则是研究神学与信仰;这样的设定其实也可以延用到科幻 游戏 当中,例如在《质量效应》系列里 历史 研究者“莉亚拉博士”在战斗中属于“异能者” , “异能”可以理解为该世界观背景下的一种“法术”,而充当“战士”,也就是擅长保护队友和吸收火力的角色,除了主角“薛博德”可以自己进行选择之外 , 大部分时候都是“有丰富战斗经验”背景的角色来担任“战士”一职,例如强壮且好战种族“克洛根人”的优秀士兵“古朗特” 。
但这只是“通常”的情况,在之前已经提到过 , “研究者”角色可以通过他们自己的各种研究成果(无论是科学还是魔法方面的)使自己成为一名“重装”角色,承担“坦克”或者是“斗士”的职责 ,《魔兽世界》里的德鲁伊们可以让自己变身为巨熊形态 , 获得强大的力量和坚韧的体格,以此来和敌人肉搏并挡在队友前面保护他们 。
第三,“研究者”角色可以使用研究领域的相关知识来制造、召唤仆从来协助自己 。例如《影之诗》里研究法术的“伊莎贝尔”可以召唤各种各样的魔像为自己战斗;《英雄联盟》里的“黑默丁格”则可以不断放置机械炮台守住自己的阵地 。无论是何种体裁,何种类型的 游戏 中,“仆从”、“造物”的主要作用都可以分为3个方面——替“主人”承受伤害;替主人制造额外的伤害;对主人进行某方面的强化 。而对于“重装”角色来说,似乎并不需要“仆从”、“造物”的协助,所以 如果是“重装”类的“研究者”角色,那么基本不会给予他们召唤造物类型的技能 。
“研究者”角色在 游戏 里也经常承担“解说员”的责任——为玩家讲解各种 游戏 中的设定 , 包括背景故事以及 游戏 性的知识(例如新技能的使用要点以及新兵种的独特性能,这些都可以借“研究者”之口说出来),而除了各种“讲解”的内容之外,他们也会参与到其他类型的故事当中,和他们有密切关系的有下列3种常见剧情 。
【游戏角色设计】
第一种,“研究者”角色委托主角寻找他们进行相关研究所需要的材料 。这样的剧情既可以设计为支线任务,也可以将其纳入主线当中,具体根据这项研究对剧情产生的影响而定 。举例来说 , 如果研究的目的是让主角一行所乘坐的飞船可以自我“隐形”,绕过敌方舰队的封锁线从而进入最终BOSS藏身的基地,那么很显然为这项研究搜集材料将会属于主线剧情;而如果研究的结果仅仅是“强化己方的某种建筑物”,或者是“解锁一些非剧情中必要的技能”(大多数时候这类研究的结果都只和“ 游戏 性”有关系),那么或许“支线”才会是此类桥段最好的归宿 。在《星际争霸2》中 , 辅佐主角吉姆·雷诺的“研究者”角色——斯台特曼就经常在各个关卡中请求雷诺为他带回供其研究的星灵或异虫材料 , 但绝大多数都属于“支线任务”,即便玩家不去收集这些材料也不会导致无法通关 。
第二种,“研究者”角色被敌对阵营劫持 , 玩家需要对其进行救援,或者是他们在研究某个项目的时候受到了敌人的威胁,玩家需要保护他们和项目相关设施的安全 。从本质上来说,这都属于围绕“研究者”角色安全的剧情 。他们的研究成果在故事中可以在短时间内迅速加强某一方阵营的实力,甚至达到“碾压”其他阵营的级别,所以显而易见的是,敌对阵营必然会优先选择让其倒戈 , 自己将研究成果独占,退而求其次的选择就是将其铲除让敌对阵营无法享有研究成果,而由于 游戏 需要有较为正确的导向,所以主角一行大多数时候都需要站在上述两种行为(也就是劫持或铲除“研究者”角色的行为)的对立面——营救或保护“研究者”角色 。当然 , “研究者”们除了会遭到敌对阵营针对性的行动之外,还可能会为了自己所热爱的研究领域前往极度危险的区域开展工作,玩家要做的自然就是一路照顾他们的安全,例如在《魔兽世界:熊猫人之谜》里,玩家就多次需要保护 历史 学家“周卓” , 他甚至进入了充满危险的团队副本“魔古山宝库”中进行考察,而此副本内的剧情也基本是以“周卓的考察”作为主线进行推进的 。
第三种,“研究者”角色的研究成果在某个地区引发了巨大的灾难,主角需要逃离或是阻止这场危机 。如果“研究者”的研究成果具有极其可怕的破坏力,那么无论是意外泄露还是定向使用都会给某个区域内的大多数生物带来灭顶之灾 , 例如在《生化危机2》和《生化危机3》的故事里 , 由科学家“威廉”所开发的“T病毒”在浣熊市的蔓延让其中绝大多数的生物都发生了变异——人类,乌鸦,犬科动物以及蜘蛛,甚至是某些植物,最后为了彻底解决这场危机不惜发射核弹来将浣熊市彻底从地图上抹除,而身为主角的“克莱尔”和“吉尔”等人在 游戏 里最核心的目标就是从浣熊市安全撤离 。
而在《质量效应》系列中,我们在“克洛根人”的故乡——图岑卡星可以看到早年间“赛拉睿人”将“基因噬体”作为武器投放在此的严重影响,“基因噬体”可以大幅减少克洛根人的生育率,在基因噬体和战争的影响下,克洛根人的人口数量锐减,导致图岑卡现在到处都是一片荒凉的景象 , 在《质量效应3》中,作为“基因噬体”研究者的“莫丁教授”将会展开一段“赎罪之旅”,最终他登上即将垮塌的发射塔在最后关头散播出了基因噬体的解药,治愈了图岑卡上所有的克洛根人,但代价是自己的生命 。
通常来说,这种类型的情节必然会是 游戏 故事的主线,并且还会占据较高的剧情地位,甚至可以是贯穿 游戏 始终的核心剧情(例如之前提到的《生化危机2》和《生化危机3》) 。
以上就是本期对 游戏 中“研究者”角色设计手法的介绍,我们下期再见~
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