分析师:极光研究院院长一默
暑期结束的8月31日 , 国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,针对未成年人过度使用甚至沉迷网络游戏问题,提出了很多针对性的要求 。最主要的内容是大大降低了未成年人使用游戏产品的时间,只能在周末和假期每天玩一个小时 , 也就基本上每周最多只能玩3个小时游戏 。这对于很多网游公司来说不啻为一个利空消息 。
但从资本市场的实际表现来看,似乎影响并不大 。游戏龙头腾讯的股价在新规公布时在政策刚公布阶段一度下跌,但后续股价逆势上涨3%,让不少看跌人士大跌眼镜 。
这一次针对游戏行业的通知被很多人看做是“史上最严”的政策规范 。真让人不禁想起21年前,国家颁布的“44号通知”,同样也被很多人看做是“史上最严”禁令 。他们之间有何异同?对游戏行业未来的发展所带来的影响,是否会一样呢?
时间回到2000年6月12日,国务院转发文化部、国家经贸委、公安部、信息产业部、外经贸部、海关总署、工商局七部委共同组织的《关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知》 。行业称之为“44号通知” 。
“44号通知”第二条大项规定:“自本意见发布之日起,各地要立即停止审批新的电子游戏经营场所,也不得审批现有的电子游戏经营场所增添或更新任何类型的电子游戏设备 。”在该《意见》中规定“自本意见发布之日起 , 面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止 。任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动 。”
该通知施行之后,市场上曾经非常火爆的电子游戏厅纷纷关门,最终在市场上消失了 。同时消失的还有各类家用游戏机产品 。
从施行之后的结果来看,这条政策的严厉程度,以及对于当时游戏行业的影响 , 显然是非常重大的 , 也改变了国内整个游戏行业 。当然,也正是因为游戏机的快速退场,加之2000年后电脑的普及,PC游戏逐步成为市场主流 。某种意义上说,如今的游戏大厂们,多少都受益于这条禁令 。
比较两次政策规范,可以看出有很多不同之处 。
首先,虽然两次目标都是防止未成年人沉迷游戏,但这次网游新规从表述上看显然针对性更强 。
尽管44号通知没有特别提及未成年群体,但当时混迹游戏厅的人群,以及家用游戏机的主要使用者,基本是以未成年人为主 。当时的游戏制作水平相对低下,无法像现在这样吸引很多成年人投入其中,而且当时的成人群体并没有形成游戏习惯 。
这次的网游新规,则是明确针对未成年群体 。因为相比于20年前,现在有相当多的技术手段可以识别用户实际年龄,因此不需要一刀切的打击整个游戏行业,从而保留了主要的付费用户群体 。
其次,两次规范出台时所面临的产业背景发生了极大变化 。
尽管44号通知的影响很大,但当时政策遇到的阻力却并不大 。主要是因为一方面家长群体对于子女沉迷游戏 , 特别是混迹游戏厅的行为深恶痛绝 。另一方面,当时的游戏产品主要来自海外,国内利益相关方多为贸易公司,规模不大 , 没有太多的影响力 。
而如今国内网游行业主要是以国内公司为主 。而且有相当多的就业人口和税收来自于这些游戏公司 。如果大范围禁止网游,可能造成较大的经济损失和社会影响 。因此,这次新规的范围和举措都“温柔”许多 。
再次,两次政策所面临的社会阶段也有所不同 。
20年前,当时中国第二次婴儿潮出生的人群处在受教育时期 , 国内人口规模还处于快速增长阶段 。如今已经是第三次婴儿潮出生人群面临学科教育的时期,但人口规模已经基本停止增长,老龄化趋势开始显现 。基础教育的目的也逐渐从标准化教育的普及向个性化教育转型 。因此对于游戏的管制也相对软性,没有彻底封堵未成年人玩游戏的机会,而是保留了部分时间,也留给家长和学校更多的管理引导空间 。
20年前,中国的城市化率只有36%,大部分老百姓还从未接触过电子游戏 。而如今城市化率已经超过60%,成年人基本人手一台能够上网的手机 。据极光iAPP数据显示,手机游戏渗透率超过60%,月活跃用户数超过6个亿,今年的网游新规影响的用户数量已远超20年前 。
相比于44号通知对于当时游戏市场的巨大打击 , 如果评估这次新规的实施之后的行业变化,笔者预计会有以下三个判断 。
首先,对行业总体营收并没有太大影响 。尽管未成年用户群体在数量上可能并不少,但并非是游戏公司最看重的高ARPU人群 。从腾讯公布的财报中可以看到,2020年第四季度,18岁以下未成年人的流水在腾讯游戏中国地区占比为6.0%,其中16岁以下未成年人的流水占比为3.2% 。
其次,利好大厂,未来游戏行业集中度会进一步提升 。针对未成年人的游戏禁令如果落实到位,需要配合用户甄别的技术手段 。这对于已经拥有丰富数据基础和技术积累的大厂而言,几乎毫无难度 。但对于很多中小游戏公司来说,难度和风险都大很多 , 一旦执行不到位,出现举报和投诉,可能会遭遇严重处罚从而危及企业生存 。这也是为什么新规出台之后,腾讯股价反而大涨的原因 。
再次,非网游的单机游戏或者游戏机依然没有任何出头的机会 。
单从游戏本身的体验来说 , 网游远超单机游戏 。而同等体验的游戏机则价格昂贵,再加上国内还没有建立成熟的线下的游戏产品销售渠道,非网游产品想要占据网游市场难度很大 。另外,受到网游禁令限制的未成年人本身购买力就不高,受限于家长的管控,无法形成足够让商家改变经营模式的市场诱惑 。
最后 , 其他娱乐形式,如短视频,会因此受益,但危机也因此埋下 。
如果说当年的游戏机禁令促进了网游的兴起 。那么如今的网游新规可能也会让其他娱乐形式受益 。未成年不能玩游戏,很多课余时间会转向短视频等其他方式 。这对于相关企业来说既是好事,也是麻烦事 。因为涉及到未成年人问题总会是社会敏感问题 。如果不能做到对未成年人的良性引导,今天发生在游戏行业的监管举措,可能不久也会因为沉迷问题,再次发生在其他娱乐行业上 。
【谈游戏防沉迷:从游戏机禁令到网游新规】
未来,国家对于游戏行业的政策走向会是怎样?
其实,政府管控很多时候是对行业发展的一种保护 。如果完全放任不管,什么游戏来钱快就上线什么游戏,那么行业一定会劣币驱逐良币,最终会导致整个行业被社会深恶痛绝,成为人人喊打的毒瘤 。
先不考虑文化导向的问题,游戏本身作为一种娱乐方式,可以释放压力,具有维持社会稳定的作用 。这一点和短视频、直播和网络文学等娱乐方式并没有本质不同 。但游戏在各类娱乐方式里 , 又是最难管控的 。影视作品 , 小说动漫 , 审核人员加上一些技术手段,可以很快得出结果 。但游戏的形态各异 , 内容复杂,全面审核每年上万的游戏产品可以说是几乎不可能的事情 。更何况相比其他内容,游戏中暗藏赌博和色情等非法成分又比较容易 。
既然做不到全面细致的审核 , 那么针对游戏行业的管控政策一定会比其他娱乐内容更严苛一些,从而促使企业实行严格自律 。
在过去几年,总体来看,国家对游戏公司 , 特别是国内的游戏公司的管控是相对宽松的 。今年的新政可以说是一种矫正,而且一点也没有矫枉过正 。
本次新规不可谓不严厉,但从颁布到真正落实,其实还有较长一段时间 。各游戏企业如何真正做到防止未成年人沉迷游戏,这是今后政策监管的重点 。可能会有相当多企业,经常性因为执行不到位而受到处罚 。如果政策效果不好 , 比如大量未成年人借用成年人账号玩游戏,让新规名存实亡 , 那么不排除还会有更多监管措施出台 。
浅谈游戏《星露谷物语》玩游戏是人们休闲娱乐的一个内容之一,如何跟你身边的人谈论游戏?我想,你需要下面这些英语单词 。
1).relax v.放松,休息
After one-day rush work,I want to have a drink and relax myself
一天紧张的工作之后,我想喝一杯放松放松 。
2).divert v.娱乐,供消遣
Have you thought of some new games to divert the children?
你想出一个供孩子们娱乐的新游戏了吗?
3).cards n.纸牌游戏
Don't play cards to kill time
不要打纸牌来消磨时间 。
4).suits n.花色
There are four kinds of suits in a deck Of playing cards
在一幅扑克牌里有4种花色 。
5).court cards 花牌
1 wonder why she hid seven court cards under the bed
我想知道为什么她把7张花牌藏在床下面 。
6).chess n.国际象棋
Why don't you play chess with me tomorrow?
你明天为什么不来和我一起下象棋呢?
7).draughts n.国际跳棋
Are you willing to play draughts with us after school?
你愿意放学后和我们下国际跳棋吗?
8).riddle n.谜,谜语
She advised us to guess riddles to kill our time
她建议我们猜谜语来打发时间 。
9).guess v.猜测,猜中
She asked me to guess the answer to this question
凶让我猜一猜这个问题的答案 。
10).recreation n.娱乐,消遣
Proper recreation will make tired workers in high spirits
适当的娱乐会使劳累的.工人精神振奋 。
11).toy n.玩具
I fought with my younger brother for a beautiful toy
我为了一个漂亮的玩具和弟弟打架 。
12).puppet n.木偶
He is very fond of puppet play
他很喜欢木偶戏 。
13).frolic v.嬉戏,嬉闹
My son is frolicing with the chicken
我儿了正在逗小鸡玩 。
14).joke n.笑话,玩笑
A joke never gains an enemy but often loses a friend
戏谑永远不能化敌为友 , 反而常常失去朋友 。
15).prank n.玩笑 , 恶作剧
He used to play pranks on his companions
他过去常常戏弄他的伙伴 。
16).computer game 电脑游戏
My little brother is indulged in playing computer games.
我的小弟弟沉迷于电脑游戏 。
17).amuse v.逗笑,逗乐
He told some jokes to amuse us.
他给我们讲了一些笑话来使我们开心 。
18).play v.玩耍,游戏
Let's go to the school ground to play basketball
让我们去学校操场里打篮球吧!
19).gamble v.赌博 , 打赌
She complained that her husband had gambled away all his money overnight.
她抱怨说她丈夫一夜之间赌博输掉了他所有的钱 。
20).bet v.下赌注;n.打赌,赌注
I bet that you haven't finished your work today
我打赌你还没有完成今天的上-作 。
21).avid adj.热衷的 , 酷爱的
To tell you the truth, my father is an avid martial arts fan.
实话告诉你,爸爸是个热心的武术迷 。
22).kite n.风筝
l saw many people flying kites in the Red Star Square
我看见许多人在红星广场放风筝 。
23).board game 棋类游戏
One of my classmates is an expert at board games and he can play many kinds.
我的一位同学是个棋类游戏高手 , 他会玩好多种 。
24).dart n.镖,飞镖
Why not go to play darts?
为何不去玩投飞镖呢?
25).walkman n.随身听
Wherever he goes, he brings his walkman with him
他无论走到哪里,都带着他的随身听 。
要说这个假期我最沉迷哪款游戏,就是大名鼎鼎的时间大杀器《星露谷物语》了 。在这个闲适的世界里 , 玩家可以忘却都市生活的一切烦恼,在这一亩三分地中享受田园乐趣 。不知不觉玩了50多小时后,我发现我竟然对这片土地产生了热爱 。我爱这个小镇,爱小镇里的人,也爱这样的生活 。星露谷为我提供了一个世外桃源 , 一进入这个世界我就是快乐的,无忧无虑的 , 是自由的:没有繁重的checklist,就算天天在屋里睡觉也不会饿死;当然也可以选择比996还累的田园生活,精确计算着每个季节种多少个当季农作物,几点去钓鱼几点去采矿,为了赚钱去升级各种设备,早日实现自动化生产 。这个世界里的NPC也很鲜活 , 有自己的行动规律 , 自己的性格特征和与主角的隐藏剧情,玩家可以与他们互动,甚至结婚生子(离婚戴绿帽) 。值得一提的是,在后续更新中,同性也可以结婚并领养孩子 。很多人都说 , 在这个游戏里为所欲为的时候,就是告别这个游戏的时候了 。我们都喊着希望早日实现财务自由,可是真正到了能自由的时候,我们就获得了真正的快乐了吗?游戏告诉我,实现一个个阶段性目标的过程才是快乐的,那人生是否也是如此呢 。
抛开主观感想不提,《星露谷物语》是一款风靡全球的农场模拟RPG游戏,以高性价比、精致的像素风格画面、大量可互动的NPC、丰富的事件和剧情、多样化的农场玩法广受玩家青睐 , 成为steam和switch的常青树 。接下来 , 我们谈一谈为什么这款游戏如此受玩家的欢迎 。
首先,星露谷物语拥有简短但十分能引起广大社畜共鸣的故事背景 。主角起初是一个大公司的不起眼螺丝钉 , 过着996的社畜生活 , 日复一日,倍受剥削 。终于有一天,他决意与这样的生活挥手告别 , 继承了爷爷的农?。?俗?蟀颓巴?锹豆?nbsp;, 开始一段自由的田园生活 。逃离城市生活的巨大压力和疲惫感,田园生活中他自给自足,没有生活压力,这也是众多社畜梦想中的生活 。更好的共鸣带来了更强的代入感,玩家愿意为了这样的故事背景选择投入进去游戏中 。
游戏世界真实感的营造有时来源于这个世界是否围绕着主角转 。在星露谷中,每一个NPC都有自己的一套行动规律,早晨几点起床,几点出门,几点回来睡觉各不相同 。有些任务需要与NPC对话,或者给他们送礼来完成交付,但他们不会老老实实地一直呆在家里 , 这时候玩家需要满地图寻找他们 。比起很多MMORPG中傻愣愣站着不动的任务NPC , 星露谷世界显然更为真实 。村民们也有自己的喜好和厌恶 , 玩家通过每周两次的送礼活动提高好感度 , 从而解锁不同好感度对应的隐藏事件 。恋爱结婚后,玩家再和其他人送礼物互动 , 结婚对象就会降低好感度 , 仿佛真的在吃醋一样 , 让人捧腹 。如果玩家与结婚对象离婚了,好感度会降到0,送礼也无法提升好感,言语中还充满着对玩家的讽刺挖苦 , 怨气十足 。社交系统遵从现实逻辑,玩家可以真情实感地带入,努力追求心仪的NPC,也就获得了进行主要玩法的动力 , 一举两得 。
星露谷中另一个真实感的来源是季节系统 。星露谷有着自己的春夏秋冬,每个季节配乐风格、画面色调各不相同 。春天杂草丛生,夏天时不时雷雨交加,暴雨中可以用闪电制作电池,秋天满眼金黄 , 五谷丰登 , 冬天只能在温室中耕种 , 否则只能采矿和钓鱼 , 养精蓄锐 。就连三种树木(枫树、橡树、松树)在四个季节中的形态各不相同 。星露谷的四季栩栩如生 , 仿佛玩家真的置身于这样的世界度过一年又一年 。
还有很多细节以小见大体现着真实感 。很多农场类游戏在收获的时候都是一键完成的,但在这里,大多数作物可以用手收获,但一小部分如小麦是需要用镰刀收割的 。奶牛需要用铁桶挤奶,羊毛需要用剪毛器修剪 , 土地几天不浇水就会干涸……诸如此类的细节太多,无法一一列举,游戏给玩家的感觉就是这里的一切有着与现实世界相同的法则 , 这里就是真实的世外桃源 。
游戏中,主角有五个方面的能力:耕种、采矿、觅食、钓鱼、战斗(如下图),其中耕种能力通过种植和养殖来提升,采矿和战斗能力通过下矿井提升,觅食能力基本通过采集和伐木提升,钓鱼能力顾名思义 。玩家可以自主安排每一天的计划,选择玩法的内容 。游戏制作者设计出多种玩法,当然是希望玩家每一种都体验,那么他是怎么做到的呢?答案是各种系统相互交织,相互影响,也就是涌现式设计 。
一、揭开涌现式设计的神秘面纱
“涌现”指的是一个系统中个体间预设的简单互动行为所造就的无法预知的复杂样态的现象 。而涌现式设计重点关注1+1>2的效果,即使用有限的游戏系统和规则来创造多种多样的游戏玩法、游戏乐趣 。很多游戏中系统的设计“丁是丁 , 卯是卯”,A系统只产出A类资源 , B系统只产出B类资源,系统之间并没有互联互通,虽然好控制产出 , 简单粗暴,但没有了多种玩法的乐趣 。涌现式的设计使得游戏成为一个有机的整体,不同系统之间互相影响,创造无穷乐趣 。
二、星露谷物语如何运用涌现式设计
游戏中有体力值的特定 , 也就是上面截图右下角的绿色状态条 。在游戏中从事各种行动(如砍伐、采矿、钓鱼、浇水等)都会消耗一定的体力值 。而体力值清零后当天的活动终止,而且有不小的惩罚——丢失钱财 。玩家前期无法制作补充体力的食物,没有各项技能专精 , 经常陷入体力不支 , 提前结束当天日程的窘境 。因此在前期玩家有强大的驱动力去升级本身能力,从而减少各方面活动的体力消耗,延长每天的有效劳动时间 。玩家前期也是缺钱的 , 种植农作物需要购买种子,畜牧业需要购买动物,畜棚需要花钱升级,工具需要花钱升级……玩家总有各种各样花钱的地方,因此需要想办法赚钱 。农场中赚钱的方式有农业、渔业、畜牧业和矿业四种 。玩家可以自由地选择赚钱方式,但是开发者显然不希望玩家只选择一种产业 。在开发者的安排下,各种工具的升级离不开矿石材料,即耕种和觅食与采矿挂钩;随着矿井层数的增加,怪物数量多、伤害高,消耗体力值大,需要各种补充材料的制作,那么又与烹饪系统挂钩,烹饪使用的原材料还是来自耕种;在前期缺钱的时候,耕种收益不是每天都有,采矿收益又不高,只有钓鱼才是最赚钱的活动 , 这就是开发者在用数值引导玩家的行为;任务系统中 , 大量的主线和支线中玩家需要提供给各种NPC不同的物品,任务会提供给玩家丰厚的奖励,这样的设计使得任务系统与采集、耕种、采矿、钓鱼、战斗五大玩法都挂钩;社交系统(即村民好感度系统)、献祭系统同理,都驱使着玩家体验多种玩法 。
这样的设计,使得玩家在安排每日活动中体现策略性,每一种玩法又都得到了“宠幸” 。玩家自行决定着游戏节奏 , 拥有者极大的自由度 , 殊不知这一切的背后是设计者的精心安排 。不同系统间“相互纠缠”,有机结合,创造了星露谷世界中随心所欲的独特魅力 。
随着游戏时长的累积,我见到几十种农作物、农副产品、鱼类、烹饪产品、矿物、NPC事件,让我不由得感叹星露谷世界的丰富 。值得一提的是,这样庞杂的游戏内容,从玩法设计,到程序、美术、配乐、剧本写作 , 都是开发者Eric Barone一个人完成的 。《星露谷物语》的诞生一定程度上有Eric自己的缩影 。24岁的他不满于枯燥的工作,辞职开始游戏的开发进程 。漫长的4年开发时间中,他坚持每周工作70小时 , 经常足不出户没日没夜的工作 。抛开游戏开发者的身份 , 他也是自己的游戏的粉丝 , 在玩游戏的过程中发现不足,并建立了良好的社区氛围,与玩家朋友们交流讨论,不断改进完善 。从16年到现在,《星露谷物语》经历了多个版本更新,不断扩充着游戏的内容,修复bug,增加婚后生活玩法 , 增加联机玩法,也吸引来越来越多的玩家,玩家黏性也越来越强 。苦行僧般的生活,对梦想的追求,不间断的工作和学习,完美主义的自我要求,构成了这一销量奇迹 。
独立游戏的开发之路从来不会一帆风顺,开发者常常面临着资金短缺、灵感匮乏、自我怀疑等诸多问题 。但是不同于大公司流水线产出的作品,受资本的牵制无法随心所欲,独立游戏开发者可以不取悦于市?。?恢谱髯约合不兜挠蜗?,满足内心的坚守 。因此,往往独立游戏更容易迸发创意,点对玩家的穴位,从而受到好评和支持 。对于独立游戏开发者来说,天赋固然重要,更重要的是坚持和坚守 。他们给我们带来优秀作品的同时,也带给我们激励和感动 。
农场模拟类游戏并不少,前有老任平台上牧场物语系列,符文工房系列等 , 后也有《浮岛物语》、《波西亚时光》等国内的不同尝试 。《星露谷物语》凭借着开发者的努力、独特的像素风格、过于真实的故事背景、丰富的细节以及新颖庞杂的游戏内容赢得了无数好评 。独立游戏之路难走,必须拥有100%的耐心和热情才能坚持下去 。感谢坚守自我的开发者们,我们会记住你们的努力和付出,大浪淘沙,时间和市场会交出一份满意的答卷 。
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