古剑奇谭|《仙剑奇侠传7》离3A游戏还有多远
很少有一款国产单机游戏能让国内玩家又爱又恨 。
不过 , 《仙剑奇侠传》系列却真如“薛定谔的猫”一样 , 长期游走于神作和粪作的界限之间 。 在《仙1》成为当年为数不多出道即巅峰的国产游戏之后 , 几乎每次续作的发布都会挑拨国产玩家敏感的神经 。
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在经历过口碑崩盘 , “泰坦危机”之后 , 《仙剑奇侠传》的第九部正统续作也在近日正式推出试玩DEMO 。 在长达一小时的体验之后 , 作为一名非核心粉丝玩家 , 我感受到了这款游戏的诚意 。 5千万的开发成本 , 近4年的开发周期 , 《仙剑奇侠传7》(以下简称仙7)已然在向3A游戏靠拢 。 然而对比国外成熟的商业化3A游戏 , 我却看到了一条无法逾越的“鸿沟” 。
惊喜与担忧并存的国产大作
坦诚的说 , 在开始试玩《仙7》Demo之前 , 我几乎没有接触过该系列的任何一作 。 已经通关的国产游戏 , 也仅有号称国产游戏天花板的《古剑奇谭3》 , 因此在试玩的时候 , 这两款游戏也难免会进行比较 。
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本次《仙剑7》试玩的画质确实有一种给人“眼前一亮”的惊喜感 。 首次使用虚幻4引擎打造的《仙7》画面看上去更加的明亮鲜艳 , 对比《古剑奇谭3》画面的厚重写实 , 这种色调更加受到年轻一代玩家的青睐 。 包括游戏的光影细节 , 场景的复杂程度 , 水面质感 , 较《古剑3》都有了不小的提升 。 不过比较遗憾的是 , 前期一直作为主打宣传的“光追”并未在本次测试版中实装 , 因此相较于最终的成品上 , 测试版的画面可能还要稍打折扣 。
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动作系统方面 , 《仙剑7》几乎与《古剑3》是一脉相承 。 即时战斗相较于传统的回合制战斗 , 更加符合现代玩家的游戏习惯 , 同时在操作手感上 , “搓招”+“技能释放”也让玩家战斗起来更加爽快自由 。 值得一提 , 从目前测试版的试玩来看 , 《仙剑7》在战斗系统方面在《古剑3》的基础上进行了更新迭代 , 保留技能“即时释放”的同时 , 为基础攻击加入了大量“连携技”的变招 。 轻攻击和重攻击的交替使用可以放出效果不同的“特殊技能” , 不仅演出效果华丽 , 更自带多种效果不同的增益BUFF 。
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这使得玩家在技能冷却的空隙 , 可以通过使用“特殊技能”进行额外输出 , 避免了真空期只能平砍的尴尬局面 。 和主动释放的“普通技能”不同 , 这些“特殊技能”释放不仅需要搓招 , 部分技能释放时间还较长 , 因此特别容易被打断 , 这就需要玩家在战斗的过程中 , 不仅要随时注意当前场景的战况 , 还要根据不同战斗考虑不同的出招顺序 。
【古剑奇谭|《仙剑奇侠传7》离3A游戏还有多远】
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在增加战斗系统深度的同时 , 《仙7》也对部分操作进行了简化 。 取消了《古剑3》中的防御机制和弹反机制 , 在锁定的状态下 , 玩家可以通过向后翻越躲避敌人攻击 , 而不仅仅只是前冲闪避 。 在距离敌人比较远的情况下 , 普通攻击会自动锁定较近的敌人 , 进行一个冲刺攻击 , 这对于经常打不到敌人的动作苦手玩家来说 , 算得上是一个比较友好的优化 。
除了上述一些比较明显的进步之外 , 本作在细节上的打磨也非常用心 。 女主角月清疏在长久不动的情况下 , 会和身旁的御灵进行互动 。 在树林中站立不动时 , 如果有风吹过 , 可以看到女角色的裙摆和发丝随风扬起 。 大部分NPC都有独立的对话框 , 甚至有一些可以进行选项互动 。 地上的拾取道具加了光效处理 , 避免“星际玩家”不小心错过 。 在探索的过程中 , 大部分妖都不会主动攻击玩家 , 甚至有一些遇见还会立马逃走 , 只有脸上带了面具的魔物才是真正的敌人 。
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