游戏|轻松拿下iOS预约榜首,国内首款MOBA格斗游戏长什么样? | 游茶访( 二 )
为了解决这些痛点 , Theo便想到了将格斗与MOBA进行融合:第一 ,MOBA游戏的操作简单 , 能够有效降低玩家上手难度;第二 ,MOBA的策略性与格斗游戏中的心理博弈恰好能够彼此契合 , 二者融合会加深整个游戏的玩法深度;第三 , MOBA的多人属性会减轻近身战斗所带来的压力 , 当1v1变得困难时 , 呼叫队友支援不失为一个完美的选择 。
人物
在观看了《祈求者之拳》现阶段完成的游戏内容后 , 游戏茶馆发现其中的每个人物无论是外表 , 还是其设定都具有突出的独特性 。 Theo介绍说:“游戏中的人物都是原创 , 而且都是基于我们设定的一个架空的故事背景世界下的完成的 , 而且这些人物都不是传统的‘英雄’设定 , 大多数反而是像我们一样的普通人 , 所以玩家也更容易对游戏角色产生代入感 。 ”
Theo口中的“普通”并不是“平庸” , 比如他们这次向游戏茶馆独家展示的一个人物 , 也是他们才刚刚完成的一个人物——金泰虎 。 金泰虎设定上是一个生活条件优越、受过优质教育的韩国财阀二世 , 所以他偏韩式帅哥的外形设计也比较贴合这个设定 。 这个人物的技能设定也与他的运动服着装关联 , 人物格斗动作大都是与运动、街头足球、滑板与典型的跆拳道为核心打造的 。
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金泰虎技能展示
除了那些丰富有趣的格斗动作设计 , 这个人物的亮点还在于其“混乱中立”的性格打造 , 也就是常说的利己主义 。 所以他对于团队和队友的界限十分模糊 , 他有可能与你并肩协作 , 也有可能在对抗中不作为 , 甚至在你背后插刀 。 此外 , 《祈求者之拳》现已完成的其他六个人物 , 从外表到性格打造也都十分立体 。
动作
格斗游戏中的动作设计一定是游戏最重要的核心之一 , 而FrozenWolf就在《祈求者之拳》这款游戏的动作设计上下了很大的功夫 。 Theo介绍他们的动作设计流程大概是:“首先我会提出一套动作的整体框架 , 这个框架内一般有25-30个动作 , 这些动作要体现人物的招式流派、性格个性和技能效果;然后我会把人物设定和框架一起交给我们的动作师 , 他会根据这些内容来确定一个人物的通用动作:如待机动作、休闲动作、走跑动作等 , 然后再去收集大量的资料进行具体的格斗动作设计 , 必要时我们也会真正地过过招 。 ”
这个过程少不了大量的动作知识积累:“比如我们的‘太极’系列招式 , 就基本完整还原了真实的太极动作 , 据我所知这样完整的还原度在游戏里应该是第一次 , 而其他游戏大部分只是带有部分招式 , 而不是整个流派的还原 。 ”
关于格斗游戏中常被提及的格斗动作抄袭 , Theo则表示:“我认为在动作设计中并不存在‘抄袭’的概念 , 因为我们只能进行‘技术动作’还原 , 而很多作为流派标志的‘技术动作’是不能去进行很大程度的改动的 。 比如截拳道的飞踢 , 《街霸》是这么做 , 《铁拳》也是这么做的;再比如《铁拳》新加入的咏春使用者 , 就大量参考了影视《叶问》系列中的动作 , 所以这些都只是属于正常的参考 , 绝对称不上‘抄袭’二字 。 ”
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技能与地图
《祈求者之拳》与传统格斗游戏不同的一点就是游戏中突出的策略性 , 而这种策略性则是通过游戏角色的技能搭配实现的:“ 我们每个角色一般包括两个终极技能 , 20个左右的小技能 , 然后还有三个被动 , 三个被动包括一个通用被动 , 也就是背包 , 背包可让玩家额外携带两个道具 , 从而增强了游戏中的战略性 。 当然 , 不选择背包的情况下 , 每个角色还有两种独特的格斗体系可以进行选择与搭配 , 所以即使是相同的角色也可以玩出完全不一样的花样 。 ”
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