微信|微信小游戏上线三年月活突破5亿,但它还要再“跳一跳”( 二 )
小游戏的小 , 不是品质和内容的小
李卿介绍 , 从整个小游戏的商业化规模来看 , 2020年相较2019年有20%的增长 。 其中 , 去年12月 , 小游戏平台的商化业规模达到开放三年来单月最高值 。
张书乐认为 , 小游戏的商业化前景本身和客户端游戏并无区别 , 用户付费购买游戏时间或虚拟道具 , 以及游戏内置广告等均可实现变现 。 体量庞大的小游戏则可以形成游戏流量变现的“超长尾” , 确保微信游戏体系更加丰满 。
目前 , 小游戏的变现方式分为广告变现和游戏内购道具 。 开发者与平台的分成模式为:在游戏内购上 , iOS端暂不提供道具支付的能力 , 安卓则采用六四分成 , 其中开发者为六成 。 在广告变现上 , 两者都采用流水五五分成 。
所谓有品质的内容 , 李卿举例 , 从游戏类型看 , 2018年的桌游、益智、答题 , 2019年的模拟经营、飞行射击 , 2020年的动作、塔防等作品都涌现出了好的内容 。
李卿介绍 , 以2020年小游戏平台的标杆游戏为例 , 一方面是广告变现游戏 , 多款产品累计流水过亿;另一方面是安卓内购游戏变现 , 小游戏性能的提升使得RPG游戏数量更多 , 游戏品类也渐趋丰富 , 以SLG、MMO为代表的更多类型开始涌现 , 一部分游戏活跃用户留存率超过50% , 单一品类流水规模超过20亿 。
不过 , 李卿也发现 , 开发者在对以广告变现为主的商业化产品的认知上 , 有的希望把内容做得简单一些 , 赶快接入广告组件 , 进行商业化 , 甚至还有一些取巧的做法 。 但从结果来看 , 这样的内容和产品最终会因为内容简单 , 无法持续迭代 , 被用户抛弃 。
“小游戏的小 , 并不是指内容和品质上的小 , 而是指用户接触到这个游戏内容的便捷性 , 在这背后 , 需要开发者不断去提升品质和内容 。 ”李卿说 。
在2020年8月微信公开课小游戏专场上 , 李卿接受时代财经采访时曾表示 , 目前小游戏在类似MOBA这样的品类上用户规模体量还非常小 。 这主要是因为 , 小游戏的技术和性能在过去很难触碰这些品类 , 而在2020下半年或2021年初 , 这些品类将会有所突破 。
小游戏团队表示 , 传统付费玩家向小游戏的转化还远未达到天花板 , 各类型中重度游戏都有还有很大的潜在付费空间 , 当前趋势依然是从超休闲小游戏转向重度小游戏 , 未来创新型休闲/FPS/MMO/动作/SLG/MOBA等品类会出现高质量产品 。
游戏行业自媒体人罗斯基在对微信小游戏前景的分析文章中表示 , 微信小游戏生态并不是孤立存在的 , 而是更多去连通与扩大流量外延 , 包括投放能力全面升级、激励政策持续升级、增长变现一体化服务 。
“纵观游戏各个平台生态的发展 , 都是从流量红利向产品红利 , 从休闲到重度 , 从成熟大品类到垂直细分玩法以及IP产品进化过渡 。 ”他认为 , “广告+内购”的混合变现模式更加适合现在的微信小游戏生态 。
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