陀螺|女性向游戏市场盲区在哪儿? | 游戏陀螺( 四 )



陀螺|女性向游戏市场盲区在哪儿? | 游戏陀螺
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在中国 , 买断单机的市场其实更多在手机端上 , Steam就相对弱势 。 Steam虽然男性用户居多 , 但在我看来其实只是登陆平台的女性向游戏太少了 , 相信在不久的将来女性用户会越来越多 。
从类型来看 , 模拟经营是一个很不错的品类 。 《江南百景图》和《动森》去年热度非常高 , 我也是这两个游戏的玩家 , 玩得很开心 。 模拟经营其实最吸引的就是可以体验一段不一样的生活体验——说起来乙女恋爱游戏也是模拟类 , 玩家可以从中获得一段不同身份、不同时空的恋爱体验 。
从用户来看 , 我认为微博的女性用户是高质量高要求的活跃玩家 , 自身传播力非常强 , 是充满爱与热情的一个群体 。 我觉得首先她们需要有诚意的好游戏 , 一般的换皮是无法满足的 , 其次可以产生「梗」、产生传播与互动的游戏会更容易传播 , 《江南百景图》和《动森》都是在这点上抓得很好 。 当然 , 一千个人眼里有一千个哈利波特 , 我的看法不一定都对 。
结语
抛开女性向游戏这个大前提 , 女玩家们究竟需要些什么样的作品?
曾有位开发者告诉陀螺 , 对于开发者来说 , 这是特性和共性的问题 , 女性向游戏如果只靠特性 , 那么特性很快会把挖掘殆尽 。
希仔说得更加具体:很多女性向手游为了迎合女性玩家一味简化玩法 , 玩家不用做太多的思考 , 无脑去玩就可以了 , 但实际上有时候大家会觉得它太简单了 。
昆布则认为 , 玩家选择玩什么游戏和性别关系不大 , 更多的是和所处的社群有关 。 游戏能承载人类的孤独 , 游戏也能将孤独化为共鸣 。 对于玩家来说 , 化解孤独与压力不需要很强烈的目的性;对于游戏设计师来说 , 这便是一道最难的命题 。
【陀螺|女性向游戏市场盲区在哪儿? | 游戏陀螺】而归根结底 , 我们更需要思考的是 , 所谓女性向是不是一个伪命题——将两性玩家区别对待 , 试图对其心理洞幽察微 , 真的有那么重要吗?