独立游戏|超15万人在线破Steam国游纪录,专访《鬼谷八荒》制作人张三( 二 )


张三是个重度修仙小说爱好者 , 但一直没有玩到自己想象中的那种修仙游戏 。 恰好另外两位核心成员也是修仙小说的同好 , 于是三人便一拍即合 , 立了《鬼谷八荒》的项 。 他们一个程序一个策划 , 和张三后来成了团队最初的三人 。

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图注:项目概念草图
在最早的项目规划里 , 他们甚至没有在乎过「项目是否要成功」这个问题 。
《鬼谷八荒》是2018年底立项的 , 一开始只有3个人 , 项目规模很小 。 按张三的说法 , 是个小品级的 , 只想做个一年半载 。 在最初的设计里 , 战斗还是纯弹幕射击 。 但后来团队在B站发布的视频小火了一把 , 粉丝群开始涌入大量玩家 。
张三和团队仿佛又获得了某种动力 , 或者用张三的说法「把我们开发搞膨胀了」 。 他们开始希望把游戏做的更好 , 去回应玩家的期待 —— 既然都做了 , 那干脆就做好「一点点」吧 。

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游戏的战斗开始往《暗黑破坏神》的方向走 , 要有技能流派、要有数值和逻辑的联动 , 不再是单纯的弹道变化 。
战斗系统的大改耽误了很久的开发进度 , 据张三回忆 , 大概是从2020年春节一直干到了上线前三个月 , 花了大量精力和时间 。
在升级迭代的过程中 , 张三发现项目越来越大 , 工作量越来越多 , 很多东西有点HOLD不住了 。 于是便开始招人 。 团队2020年上半年是5个人 , 下半年6-7个人 , 临近上线前一个月扩充到9个人 。
张三说 , 其实项目规划的上线日期是2021年底 。 但在这个过程中 , 很多粉丝一直在催 , 很着急 , 说能不能先上个EA?这样的拉锯在粉丝群里来来回回了好几次 。 最后这种催促开始出现负面情绪了:张三原来是做游戏给自己玩 。

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最后张三迫不得已于提前上架了游戏 , 那些更新计划便是早期规划中就有的东西 , 并非临时画的大饼 。

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按张三的说法 , 现在游戏只完成了三分之一 。 前期花了大量的时间在搭框架 , 以及核心战斗系统上面 。 「好比一个摩天大楼 , 一楼精装二楼简装三楼毛坯 , 但这个楼已经起来了 。 」
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在交谈中 , 我发现张三和《鬼谷八荒》在某些地方很像 。 他会希望聊一些可能更感性、更深刻的事 , 但好像又不想那么认真 , 因为这样可能会显得他有点矫情 , 让作品没了地气 。
不过我知道 , 张三是想在作品里表达自己的 。

我觉得我的水平还不能表达一个系统的、完整的东西 。 所以我只能去创造一个环境 , 这个环境可能让玩家在这个环境里产生自己的思考 。 他们能从思考出什么东西 , 我不知道 , 但只要有 , 哪怕一点我觉得就很好了 。
如果真要说我个人的一点表达的话 , 那其实就是主线剧情里那些神话故事 。 精卫填海、夸父追日 , 他们都看起来傻傻的 , 却还想着逆天改命 。 在后续的剧情更新中 , 我也想和玩家来点小装的灵魂对话 。
在每个境界界面都会有一首破诗 , 是我写的 , 想送给现实中也一直在努力逆天改命的道友们 。
而张三口中的「环境」具体到游戏里 , 便是开放世界 。
精彩的开放世界需要生动的NPC , 生动的NPC需要合适的AI系统支持 。 张三恰好研究过社会学 , 于是便把社会学里的「身份理论」与游戏系统相结合 , 让NPC产生了行为动机 。