独立游戏|超15万人在线破Steam国游纪录,专访《鬼谷八荒》制作人张三( 四 )


后来张三给玩家做了一个excel表格模板 , 上面会有案例示意 , 玩家按这个模板填写文字就好 。

独立游戏|超15万人在线破Steam国游纪录,专访《鬼谷八荒》制作人张三
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文字有优有劣 , 团队会筛选合适的放进游戏里 。 一些能力特别突出的成员 , 会单独拎出来放在一个文案群里 , 玩家自己把这群命名为「文渊阁」 。
而这一切都是无偿的 , 凭借的都是对游戏的热情 。 张三事后分析 , 认为这其实是玩家希望参与到实际游戏制作中的一种表现 。 相比于程序美术 , 文案显然是门槛最低的 , 张三只是提供了这样一个机会给玩家 。

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图:剑红尘是游戏群的管理
我问张三 , 会不会担心随着玩家参与程度的提高 , 这游戏的调性会逐渐走形 。 他的回答是「不会 , 因为我和他们一样 , 都是修仙小说爱好者 , 大家都想把自己脑补的修仙世界给还原出来 , 使劲的方向是一致的 。 只是因为资源限制 , 我们可能暂时不能把一些想法给实现而已 。 」
张三认为自己的游戏本来就是服务于这群修仙玩家的 , 努力实现他们的需求是个很正常的事 。 而现在回过头看《鬼谷八荒》的爆红 , 抛开运气成分的话 , 也许正是这种「一切为了玩家」的心态让游戏走到了这一步 。 2020年11月的时候 , 鬼谷玩家群里就有5000多人了 。

我会和玩家真正打成一片 , 玩家的想法可能会有些不切实际 , 无法实现 , 但这不是重点 。
我在乎的是他真正的诉求是什么?他想要表达的情感是什么?我觉得最重要是这个 , 就他想要的那一刹那的这个体验 , 究竟是什么?至于最后如何实现 , 那只是手段 , 重点是这个感觉要提炼出来 。
张三开发至今 , 每天都会在玩家群里和大家聊好几个小时 。 聊游戏想法、设计 , 或者单纯是修仙小说的八卦 。 「我看的修仙小说非常非常多 , 只要他是个修仙读者 , 那我就理解他想要要什么」 。
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雷霆游戏的加入是2020年11月 , 属于项目上线的前夕了 。
其实张三一直都在犹豫要不要找发行 , 也考虑过自研自发 。 但当真的面临项目上线时 , 张三又有点怕了 , 还是想要找一个靠谱的发行帮忙 。 因为自己没有发行经验 。
在项目开发期间有好几家发行来找过 , 张三一直没松口答应 。 后来通过朋友介绍 , 雷霆游戏负责PC主机游戏业务发行的子品牌 lightning games 来了 。
「 lightning games 的效率惊人 。 」周三拿到游戏DEMO , 周四评测一天 , 周五胡江洋就带着记满笔记的小本子过来了 。 胡江洋说了一大堆自己对于游戏的理解和想法 , 提了许多问题 。 张三从这些问题中 , 感受到了胡江洋的热情和认真 。 而胡江洋也从张三的回答里 , 明白了他是真的了解修仙玩家 。
张三说 , lightning games 对游戏项目的干预很少 , 几乎可以说是没有 , 基本只负责对外宣发 。 「从现在的情况来看 , 我们确实根本没有可能有精力去管宣发的事 。 」

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图注:发售至今 , 游戏保持着每天1-2个更新补丁的频次 。
当然 , 《鬼谷八荒》也不只有正面评价 , 同时也面临着一些负面声音 。 重复度过高、太肝、后期内容缺少新意 , 甚至还有一些人认为游戏过誉了 , 认为卖这么多是件不太合理的一件事 , 会把产品拿去和一些诸如《太吾绘卷》《了不起的修仙模拟器》的产品对比 。
对此 , 胡江洋的看法是:《鬼谷八荒》不存在过誉的情况 。 一是游戏销量反映的是市场需求 , 现在游戏能有这样一个销量说明确实用户的某些需求此前没有被满足 。 二是游戏好评率是84% , 这个数字不算高 , 并且底下很多好评都是修改意见 。