的设计|游戏基础知识——“载具内部”场景的设计手法( 二 )


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第二 , 载具的内部场景中有多个被分割开的房间、舱室 。 载具内部场景要避免出现非常开阔的场地 , 应该是一个空间被墙和门以及其它类型的障碍物分割成了若干个小房间、小区域 , 至少在视觉上应该给玩家这样的感受 。 而具体每个房间的面积大小和房间的总数则是由载具内部场景在游戏流程中所占的比重来决定的 , 如果是流程较长 , 隐藏元素较多且剧情分量较重的场景 , 那么可以让载具内部场景有较多的房间数量 , 其中可以设置空间较大的房间来供玩家进行战斗或是探索 , 比如“船上的货仓”或者是“飞船上关押囚犯的监狱”等等 , 反之则需要控制房间在较少的数量 , 面积也不应该太大 。
在《魔兽世界:军团再临》中 , 玩家在刚进入风暴峡湾这张地图的时候需要经历的场景就是位于战斗飞艇内部的“载具内部场景” , 这个场景被简单地分为了三层 , 其中的房间数量算不上多 , 大概每一层只有3-4个房间而已 , 每个房间的大小也极其有限 , 大家从飞艇内部的场景高度上就能感受出来 , 因为玩家在完成少量的几个任务之后就会离开这艘飞艇正式在风暴峡湾登陆 , 所以自然没有必要把飞艇内部设计得过于复杂和庞大 。

的设计|游戏基础知识——“载具内部”场景的设计手法
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然而在《三角洲:大地勇士》的“Dark Water”这一关里 , 玩家需要登上歹徒们的大型货船摧毁他们的货物 , 载具内部场景需要有能够撑起一整个关卡的内容容量 , 所以在这一关货船内部有数量较多的房间等待着玩家们的探索 , 同时用于连接房间的货船外部走廊也是需要小心经过的区域 , 由于本关的时间被设定在晚上 , 所以在通过外部走廊的时候玩家还需要打开夜视镜才能看清敌人 。 货船内部房间也根据和任务的契合度有着不同的大小 , 比如和本关目标密切相关的“货仓”是面积最大 , 敌人数量最多的 , 这一点也比较符合常理和逻辑;而作为“误导项”让玩家“找错地方”的船员宿舍和控制室等房间都比较小 , 这样的设计在增加关卡流程长度的同时又不会产生制作组是在故意浪费他们时间的感觉 , 游戏体验不至于受到太大的负面影响 。

的设计|游戏基础知识——“载具内部”场景的设计手法
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在2006年出品的第一人称射击游戏《Prey》(《掠食》)中 , 载具内部场景几乎将会伴随玩家所有的游戏流程 , 因为这款游戏的故事就是主角和他的祖父、女友被外星人绑架到了他们用于实验的飞船上 , 主角想方设法逃离飞船返回地球 。 所以主角的经历类似于《DOOM3》 , 不停地找“钥匙” , 不停地穿梭于一个又一个房间之间 , 飞船上各种功能的舱室房间也一应俱全 , 比如控制室、牢房、实验室 , 外星人的武器装备储藏室等 , 房间的平均大小也远超那些仅仅是在载具上进行个别任务或是一个关卡的游戏 。

的设计|游戏基础知识——“载具内部”场景的设计手法
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而像是《星际争霸2:自由之翼》的休伯利安号和《质量效应》里的诺曼底号则被主角当成是移动的据点 , 在这种情况下 , 载具内部的舱室、房间数量和房间的大小则是需要看制作组需要让该据点具备什么样的功能来进行设计 , 并且一般来说房间都不会很大 , 因为作为自己的据点应该让玩家们能够便捷地使用各种功能 , 执行各种任务 , 而不是把时间浪费在“移动”这件事情上 , 毕竟其中不会有太多可探索的元素 。

的设计|游戏基础知识——“载具内部”场景的设计手法
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第三 , 载具内部基本都是多层的立体结构 。 这样的设计不仅可以有效扩大整个场景的空间 , 增加游戏流程的长度 , 并且在设计逻辑上也会让玩家们感到更合理 , 因为现实中的大型载具从古至今基本都是多层结构 , 否则可能会出现大型载具“过宽”或者“过长”的问题 。 因为房间总数不变 , 而载具的高度变低的话 , 就只能通过增加长、宽来进行弥补了 , 这样的载具不仅不美观 , 而且会让船员们在各个房间之间移动的时候花费更多时间 , 同时“过宽”“过长”还很容易让载具撞到外部障碍物引发事故 , 所以体积稍大的载具采用多层立体结构确实更加合理也更加符合人们的认知 。