的设计|游戏基础知识——“载具内部”场景的设计手法( 六 )


比如在《杀手6》的“游艇关”里需要玩家登上游艇进行刺杀的就是一名叫“凯尔文·利特”的大窃贼(也很富有) , 他虽然臭名昭著但却自己买了一艘游艇(属于载具的主人) , 并在这里举行聚会和很多上流社会的人建立关系 , 47号此次前来就是为了给利特的犯罪生涯画上休止符 。

的设计|游戏基础知识——“载具内部”场景的设计手法
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第三 , 进入载具解救人质 。 在这类故事里 , 玩家扮演的通常是特警或者是特种部队 , 当然也有可能是其他类型角色为了解救被敌对方俘虏的朋友自发组织的行动 , 比如《Prey》里印第安主角刚开始的目标就是为了解救被外星人绑架的女友 , 但后来见到女友已经惨遭改造才放弃这一念头 。 而《反恐精英》的“波音747”这张地图相对而言显得“传统”得多 , 就是简单粗暴的“反恐精英进入被恐怖分子劫持的波音747客机解救人质”的任务 。
“解救人质”任务的结束一般也伴随着载具内部场景的完结 , 成功的解救会以玩家和人质一同离开载具安全归来而告终 , 但现在很多游戏在剧情设计上不会那么的“风平浪静” , 很多时候喜欢在这个过程中设置转折 , 比如“其中有乘客和劫持者是一伙的 , 而他们的目的则是控制载具并夺取其中的某样珍贵物品” 。

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第四 , 从载具中逃脱 。 这类故事又有着两个分支 , 一个是因“被俘虏到敌方载具内部试图逃脱” , 另一个是“因载具遭受入侵而被迫逃脱” 。 这两类分支情节在设计细节上也存在着些许差别 , 最大的原因是角色对载具内部的熟悉程度和掌控程度不一样 。 一般来说“被俘虏到载具内”的角色在逃脱的时候必然会经历一个流程步骤——得知如何进行逃生 , 例如“逃生舱在哪个位置”“如何使用、操作载具上的逃生设备”“如何打开需要身份验证的电子锁”等等(在《Prey》里主角在飞船里接触到了其他星球的囚犯 , 他们提供的情报推动着游戏剧情一步步向前迈进) 。 反观“因载具遭到入侵而被迫逃脱”的故事里 , 角色本身就属于载具里的一员 , 所以懂得使用载具里的所有设施 , 了解载具内部构造 , 有大多数载具房间的进入权限也就在情理之中了 , 但这并不意味着此类逃脱故事的流程会比前一种更短 , 因为制作组可以用“修复被破坏的设施”或者是“重启停止工作的设施”这样的情节来延长游戏流程 , 比如《死亡空间》的一个主要目标是安全逃离“石村号” , 玩家在达成这一目标的过程中就需要对飞船的通讯设备进行修复 。

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第五 , 搭乘载具前往某处 。 这可能是载具场景最朴实 , 最简单 , 但又最直接 , 最实用的剧情了 , 载具的原始功能之一就是如此 。 但既然是游戏 , 就不能让玩家在其中体验到真实世界搭乘载具的“无聊感” , 一般对应的设计手法是在这段旅程中设置一个“剧情触发点” , 比如说“自己房间的床” , 在自己房间的床上睡一觉之后就会抵达目的地 , 然后在载具内部提供玩家们可以进行探索的多个房间 , 在房间里玩家们可以找到一些实用的道具 , 或者是通过聆听乘客、工作人员们的对话来加深对游戏背景的了解 , 当玩家自己想要停止这种探索的时候则可以返回“剧情触发点”触发剧情——抵达目的地 , 让载具内的这一部分剧情结束 。
如果制作组并不想做上面这样的设计 , 那么可以使用一段动画或者一个加载界面来跳过旅行的过程 , 比如在《魔兽世界》里就是使用简单的加载界面省略了飞艇或是船只驶过“无尽之海”的过程让玩家能快速抵达目的地;《质量效应》里则是采用过场动画的形式来展现“诺曼底号”的飞行 。