的设计|游戏基础知识——“载具内部”场景的设计手法( 七 )
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四、载具内部场景的其它设计要点 除了上述的内容之外 , 对于载具内部场景还有其它的一些设计要点 , 比如下面的这5种 , 它们可以让场景的设计更加符合常理和逻辑 , 或者是让画面语言能更进一步烘托出游戏氛围 。
首先 , 载具内部场景中的敌人无法拥有过于庞大的体型 。 比如《阿修罗之怒》和《失落的星球》里的几个超巨型BOSS(轮回王、大蜘蛛等)肯定不能将他们放置在某个载具里面 , 而通过对比来塑造BOSS的气势是游戏中的常用手法 , 比如“轮回王”和多个星球的大小对比 , 大蜘蛛和楼房以及战斗机甲的对比等等 。 在载具内部场景这种参考物受到限制的情况下又应该如何塑造怪物的气势与压迫感呢?答案是镜头运用 。
有的怪物可能本身算不上是“庞然大物” , 但在游戏中只需要让他们能够在镜头里占据足够大的面积 , 并让玩家难以和他们拉开距离(拉开距离之后他们在镜头中的占比自然也会缩小) , 那么怪物的气势与压迫感将会直线上升 , 而载具内部场景由于其狭小的空间特性更是让这种手法能够完美发挥 。 比如下图是《Prey》里的一只外星融合怪物 , 他其实并不算特别高大 , 在细看之下我们可以知道他甚至不比主角高多少 , 但是由于其占据了一半以上的镜头空间 , 跟主角的距离近得玩家甚至可以隔着屏幕闻到他身上的血腥味 , 再加上战斗的场地是在飞船内部的金属走廊上 , 玩家基本只能选择正面迎击 , 没有太多可以逃避的地方 。 综合种种因素 , 这只体型算不上“巨大”的怪物却给玩家们施加了足够的压迫感 。
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其次 , 载具内部场景无论敌我都无法使用威力过于强大的法术或者武器 。 例如“龙卷风”“召唤火山”或者是工程级别的火炮与高能激光 , 除非是在“玉石俱焚”的剧情里有角色选择与载具同归于尽 。 因为制作组必须考虑到这一切都是发生在一部载具里的事情 , 而载具内部肯定无法承受过去强大的力量 , 如果使用的话必然会引发爆炸或载具的严重受损 , 导致载具上的所有人员都陷入危险 , 所以为了自身的安全没有人会在载具内铤而走险 。
第三 , 如果载具在游戏中被作为玩家们的据点 , 那么在设计上应该体现出其与“固定据点”的区别 , 尤其是“可移动性” 。 《质量效应》系列里 , 诺曼底号飞船就是玩家们最重要的据点 , 在游戏中玩家确实需要亲自驾驶诺曼底号在银河系中穿梭来往于各个任务地之间 , 还可以对一些富含贵重元素的星球进行勘探与采集 , 在《质量效应3》里机械反派种族“收割者”已经大举入侵银河系 , 玩家们在银河星图上驾驶诺曼底的时候还需要注意规避“收割者”们的追杀 。
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《星际争霸2:自由之翼》里雷诺的据点“休伯利安号”战舰虽然和玩家的互动没有“诺曼底号”那么多 , 但至少也表现出了雷诺基本是由休伯利安号搭载前往任务地点的;《魔兽世界:军团再临》里玩家在“阿古斯”星球上的据点是“维迪卡尔”飞船 , 玩家可以通过飞船内部的指挥台控制维迪卡尔在阿古斯的3个不同区域之间进行“跳跃” , 也算是对载具据点“移动性”的一种表现 。
第四 , 载具在游戏里有着“漂泊”和“旅途”的意味 。 所以在很多游戏真正完结的时候会让主角一行离开载具开始崭新的安稳生活 , 而如果他们并没有离开载具而是继续留在载具里的话那么代表着游戏可能会有续作 , 他们的故事还没有完结 。 比如《质量效应3》的结局里诺曼底号的船员在“收割者”危机解除之后离开了迫降的飞船 , 这意味着“诺曼底”和“薛博德”的故事已经告一段落 , 而在1代和2代中游戏结尾船员们都还留在飞船上 , 同样的例子还有《星际争霸2》系列的吉姆·雷诺 , 在《星际争霸2:虚空之遗》的最后雷诺虽然前去追随凯瑞根 , 但他离开了休伯利安号 , 这代表着《星际争霸2》的故事终结 。
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