市场|短寿魔咒下,数值卡牌越来越难了( 二 )
与买量成本相对应是美术成本的军备竞赛 。 在两年前大家觉得优异抢眼的美术品质成了现在大厂出品的标配 。 高质量的3D建模和精美立绘、二次元游戏邀请知名声配音等 , 经费有限的小团队也会选择另类的风格来体现差异化 , 可以预见的是 , 美术从卖点到玩家习以为常只是时间问题 。
成本在增长 , 利润在减少 , 就连营收也成了赚快钱 。 对于主打数值卡牌战斗而言 , 糟糕的是原本无往不利的经典模型套路引起了玩家疲劳厌倦的情绪 。
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《三国志幻想大陆》、《剑与远征》目前在畅销榜30-40位 , 而这已经算是不错的成绩 , 《少年三国志:零》三个月已经百名开外 , 《高能手办团》、《放开那三国3》、《幻书启世录》、《街霸:对决》等均是如此 。 能够三个月至半年稳定在畅销榜TOP 30的卡牌新品凤毛麟角 。
稳定的市场规模、稳定的用户群体 , 玩家并非不爱卡牌的玩法 , 而是对这些游戏背后墨守成规的套路所厌倦 。
更多玩法的尝试和角色设计的投入
被反复教育的玩家总会成长 , 对于游戏的追求也会不断拔高 , 这种觉醒好处在于大家愿意为真正优质好玩的游戏付费 , 而自我品鉴能力的提高、社区交流习惯养成也导致玩家能够快速发现新游戏背后的使用的套路模式 。
发现真相后产生对抗抵触的情绪被放大 , 在Gamewower看来 , 部分玩家反弹的情绪甚至已经到了过激的程度 。
针对这种变化 , 厂商们其实心里有数 , 腾讯极光计划此前发行了一系列玩法创新的游戏 , 部分抛弃传统付费框架 , 但市场反响一般 。 财力雄厚的腾讯可以实验性创新试错 , 其他团队往往迫于营收的压力 , 抱着侥幸的心理采用更稳妥的选择 。
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举个例子 , Gamewower去年注意到雷霆游戏发行的一款下棋玩法的卡牌游戏《巨像骑士团》 , 游戏结合象棋和国际象棋设计棋子和棋盘 , 同时结合传统的卡牌养成模式 , 玩家对于游戏的评价也很分裂 , 认可创新的玩法但对氪金模式颇有微词 。 这种数值框架帮助其上线之初能够保持畅销榜30-50 , 一个月后已经奔着200去 。
《巨像骑士团》是当下的一个缩影 , “美术提升+玩法微创新+不同经典数值设计框架(组合)”的现有模式比比皆是 , 之前《黑潮之上》也是结合炉石打牌(杀戮尖塔)+AFK的框架微调 。
玩家在进步 , 但游戏框架却还是以前那一套 , 冲突和矛盾在所难免 。 一些厂商也拿出了“自救”的行动 , 想方设法为卡牌加入更多社交关系;为玩家减负、减少一定养成成本(放弃一部分付费点) , 提供更多策略卡牌的组合性而不拘泥于数值比拼(例如《三国志幻想大陆》) 。
不过让厂商完全放弃此前的成功经验并不现实 , 这种自救更多是“以氪金抽卡为核心 , 玩法创新融合设计与传统框架博弈的一部分 , 动态寻找玩家能够接受的平衡点” 。 这个想法在其他品类存在共性 , 例如三七互娱此前在海外也先后尝试了三消+装修建造、三消+RPG、三消+SLG 多个方向 , 这些大多在经典的基础框架上进行衍生 。
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另一方面 , 在关于《赛马娘》手游的分析中Gamewower提到 , 虽然美术成本不断攀升 , 国内厂商相比日本团队在产品设计上有两个明显的现象:人物设计略浮于表面 , 过分看重美术营造的皮而并非故事剧情塑造;题材选择过于集中 , 模式维持在养成——战斗的固有形态之中 。
以厨力抽卡(情感消费)驱动而非数值抽卡的模式是精于此道的日本厂商现阶段的思考成果 , 对于长线运营的卡牌手游而言 , 数值膨胀几乎是无法避免的事情 , 而以厨力为主导的思路可以有效的遏制和减缓新卡数据膨胀 , 即便是相对较弱的角色只要有“爱”依旧有玩家愿意为此买单 , 赚的捧满钵满的《FGO》就是典型的例子 。
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