拷问|“别说啦,再多就烦了”游戏中让人拳头硬了的灵魂拷问( 二 )
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当然恶心人的选择不止11 bit的《冰汽时代》一个 , 育碧的《刺客信条:奥德赛》也被玩家诟病过 。
“杀戮是你的天性”
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《刺客信条:奥德赛》虽然以选项分支多结局模式让该作成为最成功的一作 , 但DLC第一把袖剑的传承中的剧情就是强行给玩家喂S , 游戏中反派说主角是污血者 , 对世界百害而无益 , 强行围杀主角 , DLC有一个任务“烟雾中的呜咽声”会把主角引到一棵死人树边上 , 然后指控主角杀戮太甚 , 还要逼玩家动手 。
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这里其实选完3个否定选项后不选开战等时间结束就能避免杀戮 , 但是第一次玩的时候大多数人都中了“猎手”的圈套 。 有些玩家怒火攻心 , 直接送这些人和他们的家人在冥界团圆 。 还有不少玩家说以为必须开战才选的选项 , 之后还要被NPC冠上污名就很难受 。 在玩家视角来看 , 明明是你要来找我的麻烦 , 还反咬一口说是我的锅 , 编剧脑回路实在是有问题 , 随之而来又是一波差评 。
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可以看出 , 这些游戏中的道德抉择设定之所以引来差评 , 都是由于给玩家的行为进行了直接且粗暴的定义 , 而玩家不认同这个定义所导致的 。 “明明我没有做这事 , 你非说我做了”
游戏毕竟是产品 , 要服务于玩家 。
在这些错误示范下 , 也有不少游戏能做好并且做得还不错 , 让玩家在作做出选择接受结果的同时还能产生一些思考 。 比如《底特律:化身为人》 , 我们不谈他视角移动和QTE等游戏性的问题 , 单从选择肢的量和根据选择带来的剧情走向来说 , 《底特律:化身为人》做得还不错 。
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它能做到让玩家由自己的选择走向自己的结局 , 而且选择和剧情逻辑贴合 , 并没有像《刺客信条:奥德赛》DLC的表现一样生硬 。 当雨夜无家可归浑身湿透的卡拉带着爱丽丝走进商店 , 店员拒绝帮助后你看着货架上的商品 , 是决定偷窃还是选择转身走出去?虽然诸如此类的道德抉择不少 , 但是玩家并不会产生明显厌烦情绪 。
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从上面的几个游戏的玩家评价 , 我们能得出一些结论 。
玩家其实是乐于借助游戏审视自己的 , 《这是我的战争》《底特律:化身为人》都是如此 , 就像好的老师会启发学生自己思考 。 显然 , 《冰汽时代》的“值得吗”和《刺客信条:奥德赛》DLC的表现并不合格 , 有点像在对玩家单方面说教 , 玩家自然左耳朵进右耳朵出 , 还会在心里咒骂“别BB了 , 真的烦” 。
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在“道德绑架”这个词被大家熟知的今天 , 在游戏中用自己的道德观来批判玩家给玩家下定义的人 , 就一句话“非蠢既坏” 。
游戏开发者们要明白 , 为了增加代入感拔高立意就无脑给游戏中加入道德抉择的做法 , 已经行不通了 , 用得不好反而会口碑决堤骂声一片 。
玩家们的手能握住鼠标购买你的游戏 , 也能握成拳头打你的脸 。
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