《幽灵线:东京》中的「东京」与「怪异」大大超出玩家的想象|《幽灵线:东京》与「怪异」大大超出玩家的想象( 二 )


令人略有些毛骨悚然的动作冒险游戏
|Q:将日本独特的都市传说传达给海外玩家应该挺困难的吧 , 目前反响如何呢?
木村宪:在游玩的过程中 , 玩家会自然而然地理解日本的都市传说中都有着哪些故事 , 所以即便之前对此一无所知也能玩得很开心 。 另外 , 其实海外也不乏「出租车上消失的幽灵乘客」之类的都市传说 , 虽然表现形式上有所不同 , 但世界各地都有着类似的都市传说文化 , 因此我认为海外玩家也能感受到其中的乐趣 。
《幽灵线:东京》中的「东京」与「怪异」大大超出玩家的想象|《幽灵线:东京》与「怪异」大大超出玩家的想象
文章图片
|Q:本作的一大视觉特征是雨中的东京风景 。 从湿漉漉的氛围感以及反射着霓虹灯光的地面来看 , 本作在画面美术方面相当费功夫吧 。
木村宪:我们确实在画面上花了很多的时间 。 本作登陆的平台是PS5和PC , 因此也实现了不少需要高配置硬件的要素 。 我们尤其注意的是不能将游戏塑造得过于恐怖 , 以及不能将场景处理得过于黑暗和肮脏 。
木村雅:我可以肯定地说 , 本作绝不是一款恐怖游戏 , 而是令人略有些毛骨悚然的动作冒险游戏 。 大都市外表看似华丽 , 但若是凝神窥视一下缝隙之间 , 就会发现好像有什么东西存在 。 这种略带惊悚程度的气氛调整可真是让我们大费周折 。
|Q:涩谷是游戏中的主要舞台 , 请问还原程度如何?
木村宪:我们并没有打算完全再现实际的街景 , 充其量只是希望搭建一个玩起来很有意思的故事舞台 。 作为致敬我们也增添了一些实际存在的店铺 , 以及包括涩谷站内、十字交叉路口和中心街在内的有名地标 。 但只要稍微远离中心区域 , 就会出现谷中银座那样的商业街或是神社 , 当然也可以去往东京塔 。 大体来说可以理解为我们把具有东京特色的景点压缩在一起 , 从而构筑出了本作中的舞台东京 。
木村雅:我们真的致敬了很多的地标 , 请务必在游戏中多多探索 。
《幽灵线:东京》中的「东京」与「怪异」大大超出玩家的想象|《幽灵线:东京》与「怪异」大大超出玩家的想象
文章图片
|Q:圣地巡礼吗 , 很有意思啊 。
木村雅:等到疫情稳定以后请一定要来日本看看 , 肯定会有令你眼前一亮的熟悉场所 。
中距离战斗感觉和爽快感是其他游戏所没有的魅力
|Q:本作是第一人称视点的动作游戏 , 但跟所谓军事类的FPS系统又有所不同 。 有关动作部分的调整 , 哪些部分特别花精力呢?
木村宪:我们很早就构思出了使用手势来进行发射、拉钢索、捏碎核心等动作的想法 , 但为了具体落实以及调整操作舒适度 , 我们花费了相当久的时间来设计 , 在实际开发中也进行了反复试错 。
木村雅:从手中放出的主武器「以太射击」既非近距离战斗的小刀 , 也非远距离攻击的狙击枪 。 本作中的中距离战斗是游戏的精髓所在 , 在这个距离上实现的战斗感受和爽快感是在其他游戏中体会不到的 。
木村宪:因为敌人是幽灵 , 既看不见又没有肉体 , 那么究竟该如何打倒它们才能让玩家觉得舒坦呢?我为此而烦恼了很久 。 触摸通常无法接触之物到底是什么样的感觉呢?念及于此 , 我赋予了敌人「核心」这一设定 , 战斗方式也设计成令敌人暴露核心 , 用钢索拉出并予以破坏的形式 , 这种战斗上的设计成了开发的重要突破口 。
《幽灵线:东京》中的「东京」与「怪异」大大超出玩家的想象|《幽灵线:东京》与「怪异」大大超出玩家的想象
文章图片
|Q:游戏标题中的「wire」指的就是这个钢索吗?
木村宪:其实在比设计游戏系统更早的时期 , 我们就决定了《幽灵线:东京》这个游戏标题 。 我们反而是从标题获得灵感 , 从而打算在游戏中加入钢索这一要素的 。
木村雅:我们根据「联系」这个关键词来发散思维 , 想到了「灵魂的联系」和「此世与彼世的联系」 , 最终给游戏标题中加入「wire」的 。 结果跟游戏的内容恰好也形成了对应 , 这个名字真是起得不错 。
木村宪:和某个主题紧密联系的游戏更容易让玩家理解吧 。 钢索在战斗和移动时都能使用 , 同时也象征着晓人和KK的羁绊 , 游戏中的各个部分都能感受到wire这一要素 。
|Q:探索时也能使用钢索吧?使用天狗登上大厦的那一幕令人印象深刻 。
木村雅:走在街上的时候 , 你是否曾想象过对面那栋楼的上面有什么东西吗?如果大楼顶上有什么设施的话另当别论 , 一般来说那些地方普通人都不得入内 。 但正因为本作设定为空无一人的东京 , 因此登上楼顶也无人过问 , 甚至站在道路中间也不会被人指责 。 游戏允许玩家在大楼的屋顶自由往来 , 目的就是让玩家享受这种非日常的感觉 , 以及扩大探索的趣味性 。