尹明镇总监尹明镇总监:我从小就喜欢玩游戏,在学生时代就业( 二 )


Q5.在开发和运营游戏时 , 您最先考虑的价值是什么?
尹明镇总监:我认为做游戏和做其他商品没有太大区别 , 这也同样适用于DF的PC与移动端 。 在我看来 , 最优先考虑的应该是用户的满意度 。 在制作游戏时 , 我经常要开发组至少能完成以下2个要求中的1个 。
第一个是「忘记自己的开发者身份 , 纯粹以一个玩家的角度来看 , 现在的游戏内容与系统能让你从心底感到快乐吗?」
第二个是「通过这些开发与改动的内容 , 会在短期内让玩家感到不便或被背叛 , 但从长远来看 , 这是不是真的能成为大家所必需的东西?」
大部分情况下 , 第一个要求是必须要满足的 , 而仅有少数情况需要达成第二个要求 。 即便如此 , 我也有着如果不能满足要求2的话不能开发的想法 。
Q6.D&FMobile已经到了最终开发阶段 , 一定很忙吧 , 平时除了玩游戏之外还有什么爱好呢?
尹明镇总监:有时间的话 , 基本都是在玩各种游戏 。 一边想着其他开发者们是怎么解答的 , 或是基于什么想法才做出这个东西的 , 一边在玩游戏 。
本来的话 , 我是比较喜欢读书与音乐的 , 但再次担任PC端的制作人后 , 由于时间有限 , 只能削减其他爱好的占比 , 有时间就在玩各种游戏 。 不管怎么说 , 玩了这么多游戏 , 确实学到了不少东西 , 也就越能向我们的开发团队与冒险家们展现更好的开发方向与质量 。
Q7.D&FMobile会用什么方式来调控用户的内容消费速度呢?
尹明镇总监:
基本上来说 , DF系列都有疲劳值系统 , 因此与其他网游相比 , 有着明确的内容消费速度边界 , 所以一般不会为了调节消费速度而花大量心思 。 而对RPG类型的游戏来说 , 击杀怪物--获得装备这一特点 , 大家都是相似的 , 为了维持获得稀有装备时的喜悦 , 也必须严守其稀缺性 。
这样一来 , 反而会出现很多冒险家无法获得特殊地城中 , 特殊怪物掉落的高价值道具的情况 。 所以与其说要把控消费速度 , 不如说还要准备各种活动与系统补充来填补内容消费速度下降的现象 。
Q8.废话懒得写 。
Q9.作为玩家 , 您最看重游戏的哪个方面?
尹明镇总监:我认为是【留下了什么】 。 作为玩家 , 我会集中于【玩这个游戏之前 , 和玩了之后会有什么不同】 。 如果是以叙事为中心的游戏 , 那么为了讲述这个故事 , 是如何在游戏中展现的呢?无论是感动 , 后悔或是好奇 , 重要的是在玩家体验完毕之后 , 能否很好地感受到游戏想传达的内容与情绪 。
而动作游戏又是如何传达乐趣的呢?如果是冒险题材的游戏 , 那么制作出能集中于探险欲 , 良好地体现开发者意图 , 并使玩家能很好地感受到这一点是很重要的 。 因此 , 在开发D&FM的时候 , 我的目标就是能让人玩过后产生这是【最棒的动作游戏】的强烈印象 。
尹明镇总监尹明镇总监:我从小就喜欢玩游戏,在学生时代就业
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Q10.请对期待D&FM , 以及D&F和Neople今后发展的用户留个言吧 。
尹明镇总监:
虽然是老生常谈了 , 但还是要感谢大家一直以来对D&F这个IP的喜爱 。 正因为有大家的喜爱 , 我们才能持续提供D&F的服务 , 才能进一步推出了D&FM 。
我认为D&F有两大玩点 , 一是通过华丽的连段与技能击倒怪物而通关地城的动作性乐趣 。 二是通过获取更好的装备来挑战更难的地城与怪物 , 将其通关的RPG乐趣 。
除此之外 , 其实还有一个重要要素 , 就是能成为众多冒险家所信赖的开发商 。
尹明镇总监尹明镇总监:我从小就喜欢玩游戏,在学生时代就业】我们一直在努力将这3个要素做到最好 , 为了让这个游戏成为所有冒险家们记忆中最有趣的游戏而不断挑战 。 尽管不可避免地会出现失误 , 走上弯路 , 但我们依然会尽最大努力做得更好 , 希望大家继续支持与喜爱!