【游戏迷】暗黑破坏神4季度更新官方长篇博文!暗黑4开发进展惊人( 二 )


【游戏迷】暗黑破坏神4季度更新官方长篇博文!暗黑4开发进展惊人
文章图片
在失落已久的废墟深处 , 潜藏着宝藏和秘密等待玩家去发掘
看着游戏每天都有新的进展 , 环境美术设计团队也努力开发新的内容 , 不只令人感到期待也使人深受启发 。 接下来 , 设计师Brian、Ben、Matt和Chaz将针对六个区域地点说明更具体的事项 , 我们认为这六个区域地点最能够传达我们在开发《暗黑破坏神4》游戏环境时首重的概念美术设计原则 。
圣休亚瑞的世界
MattMcDaid:我很高兴有这个机会为大家介绍《暗黑破坏神4》的开放世界!这款游戏里面总共有5个引人入胜的区域可供探索 。 每个区域都潜伏着独特的威胁和危险 。 此外也有许多路线和隐密角落能够发掘 。 在这个广袤的游戏世界中 , 玩家可以自由选择要怎么探索 。 美术和设计团队目前已经打造出前后连贯的游戏世界 , 玩家可以四处漫游 , 从大陆的其中一头旅行到另外一头 , 或是跑到冰河山脊上方 。 环境美术设计团队的成员希望能够把每个手工打造的区域地点都营造得具有独到的特色以及十足的代入感 。 依循Chris在前段文章中所提到的《暗黑破坏神4》设计理念 , 环境美术、可互动物品和光线设计团队围绕着「重返黑暗」这个主题设计色调 。
斯科斯格伦海岸
MattMcDaid:针对斯科斯格伦海岸的部分 , 环境美术团队想要讲述的故事涉及未经开垦的蛮荒海岸线和岬角地带 。 随着你从内陆地区逐渐转移到沿海地带 , 你会发现附近生态系的草丛变得比较高而且都倒向同一个方位 , 这是因为沿岸的海风吹送所致 。 海滩那边一片荒凉 , 到处散落着海藻、海带和腐烂的尸骸 。 崎岖的悬崖峭壁地势较高 , 海角则因为底下不断拍打的海浪而被侵蚀出不同的形状 。 环境美术设计团队在打造生态系的过程中 , 想要把沿岸地带打造成一个危机四伏的区域 。
针对海岸旁边主要城镇的部分 , 我们认为有必要依照海岸线的风格呈现这座城镇 , 使两者融为一体 。 地基牢固的住宅散落在悬崖峭壁上方 。 这些建筑物采用当地居民能够找到的材料拼凑而成 , 呈现各种破旧失修的形状 。 虽然居民努力想要建造出坚固的住宅来抵抗恶劣的生存环境 , 但这样的努力最终只是徒劳 。 其中的建材包括石墙、回收木材和茅草屋顶 。 冒险出航在波涛汹涌的海上捕猎的渔民 , 能够在这个栖身之所获得心灵上的慰藉 。
【游戏迷】暗黑破坏神4季度更新官方长篇博文!暗黑4开发进展惊人
文章图片
对于这些身心俱疲的当地居民来说 , 捕鱼是每天都必须要从事的活动 , 因此我们特别针对这一点进行强调 , 让这座村庄呈现出渔村的感觉 。 我们新增基本款码头和船台等基本元素来营造出这样的氛围 , 为负责设计可互动物品的游戏团队打好基础 , 并衬托出该区域各个地方的文化气息 。
ChazHead:此处有许多物件都是动态物件 。 海上的船只会随着海浪载浮载沉 , 鱼贩的鱼网则晾在市集晒干 。 针对这个部分 , 我们的主要目标是要为附近的建筑构造和地形地势注入活力 。 我们所设计的物件和村落特色物品 , 进一步在《暗黑破坏神》的游戏世界中营造出现实世界才有的那种实体感 。
【游戏迷】暗黑破坏神4季度更新官方长篇博文!暗黑4开发进展惊人
文章图片
【游戏迷】暗黑破坏神4季度更新官方长篇博文!暗黑4开发进展惊人】该区域沉没在海底的特色物品都是可以互动也可以摧毁的东西 。 我们在设计这些物件时 , 在可摧毁性的这方面加大设计力度 。 我们采取限制系统 , 把物体的某些区块绑在一起 。 这样一来 , 我们就能够营造出独特、写实写丰富多变的摧毁类型 。
我们投入相当大的时间与心力 , 来呈现出这个地方的故事剧情 。 沉没的东西从海底被打捞上来进行囤积 , 随着人们在圣休亚瑞的海滩地带劫掠 , 源自于失落文明的遗物也成为战利品并且遭到随意丢弃 。
BenHutchings:玩家在探索《暗黑破坏神4》的开放世界时 , 在光线和天气这两个方面能够体验到丰富多元的变化 。 在斯科斯格伦海岸这个地方 , 你会发现从高原到海岸的地带 , 都弥漫着一股浓雾 , 散发出寒冷的气息 。 我们希望游戏整体都能呈现出令人感觉身临其境且自然的色调 , 这样才能针对游戏性的部分设计出合适的视觉空间 , 并营造出符合圣休亚瑞游戏世界设定的氛围 。
奥北修道院
MattMcDaid:奥北修道院这个与世隔绝的隐密之地位于大干原的乡村地区 。 虽然撒卡兰姆的势力已经逐渐式微 , 但是从奥北修道院的种种迹象看起来 , 许多撒卡兰姆的礼拜场所依然默默存在着 。 这个地点位于大干原的干旱区域 , 因此我们决定要设计出看起来比较干燥、植被稀疏的草地 。 此外 , 我们也刻意加入色调较深的岩石 , 这样才能够跟类似铁锈、苍白色的草形成对比 。 白杨树和盐木等植被沿着地面生长 , 这部分有利于在画面上呈现出视差移动的效果 。 这部分能够加深元素的深度 , 因为画面上位置靠前的东西移动速度较快 , 而位置靠后的东西移动速度则较为缓慢 。