为了要为这个区域增添视觉元素的乐趣 , 环境美术设计团队打造出了盐滩生态系 。 蓝色碱性湖水搭配周围那些被盐覆盖的凝灰岩 , 再加上场景生动的地热泉 , 着实为大干原增添了不少鲜明色彩 , 并创造出了引人入胜的自然地景 。
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虽然撒卡兰姆的信徒很努力修整 , 但奥北修道院最终还是跟圣休亚瑞的许多建筑物一样 , 沦落至破旧不堪的地步 。 我们想要通过视觉的方法来表达:虽然这个地方最近化成了废墟 , 但它曾经是撒卡兰姆僧侣学习教义的大本营 。 跟大干原当地建筑的构造相比 , 撒卡兰姆的结构显得更为与众不同且精緻高档 。 这些建筑具有华丽且细緻的装饰 , 而且通常还有搭配作工精细的雕像 。 接下来 , Chaz会进一步介绍在撒卡兰姆这个地方所能够找到的有趣文物 。
ChazHead:许多撒卡兰姆的信徒都会来到奥北修道院这个地方朝圣 。 道路上的马车能够凸显出这一点;另外 , 让这些马车爆炸也总是乐趣无穷!
你可以发现 , 这个地方在经历浩劫与磨难之后已经崩毁 。 撒卡兰姆大部分的补给储备和纪念物都已经化为乌有 。 你可以在这座废弃的修道院废墟中四处寻找 , 说不定还有宝藏可以搜刮 。
在离开修道院、来到地热泉这个区域后 , 你会遇到许多生活在当地的居民 。 如果你仔细观察的话 , 将能够在悬崖峭壁附近发现对方的住屋 。
科沃沙德
MattMcDaid:在设计科沃沙德的时候 , 我们的目标是把这个中世纪风格的城镇塑造得很有压迫感、寒冷且残酷 。 但与此同时 , 我们也得把这个地方营造成一个像样的栖身之所 , 毕竟还有居住在此地的人民生活于此 。 这是个军事化城镇 , 因此我们必须要特别强调出有重兵把守、防御森严的感觉 。 我们决定要打造一些小型的防御建筑 , 让玩家在接近这个城镇的时候一眼就能看出来 。 这样一来 , 玩家就能感应到前方似乎有着什么更不得了的东西 。 在抵达大门口所在位置后 , 你会发现其周围有陡峭的岩石、高耸的围墙以及深不见底的壕沟 , 这些防御工事能够把不速之客拒于门外 。
而在进入城镇之后 , 你则会发现碎峰岭一带那种典型风格的建筑 。 此地的建筑物使用该区域境内森林的木头作为建材 , 具有天然松木材质的木板和桦木材质的屋顶瓦片 。 这些建筑物就跟圣休亚瑞大部分的房屋一样 , 实质用途重于形式外表 。
在视频中 , 我们可以发现科沃沙德南端的地方有个巨大区域 , 那边有许多极简易的栖身之所 。 其中有几栋栖身之所紧邻城镇围墙而设 , 能够俯瞰底下的冰河 。 如果你碰巧来到这个地方 , 你可能会发现贫民窟类型的营地与人口密集的生活区有着许多相似之处 。 可互动物品设计团队发挥得很不错 , 他们所打造出来的文化代表物着实衬托出了此地的故事剧情 。
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ChazHead:科沃沙德这边分为许多地区 , 每个地区都具有风格独特且鲜明的特色物品 。 在贫民窟这个地方 , 受到迫害的人民面临到恶劣的气候环境 , 必须寻找安全的栖身之所 。 针对这个部分 , 我们设计出衣衫褴褛的服饰、破败不堪的居所和阴郁忧伤的氛围 , 营造出像样的感觉 。 你敢相信吗?这样的环境在圣休亚瑞已经算是很不错的生活条件了 。
BenHutchings:在科沃沙德的夜晚场景中 , 我们运用了迷雾、柔和阴影和反射式打光灯法 , 营造出柔和的光线 。 这种柔和感对于《暗黑破坏神4》光线设计来说相当重要 , 是游戏环境是否能够呈现得自然且具有代入感的关键 。
我们的目标是赋予科沃沙德一种温暖且朴实的风格 , 并营造出有人们长居久安于此的感觉 , 与碎峰岭那种更为寒冷的环境形成对比 。
圣休亚瑞的地下城
BrianFletcher:地下城依旧是随机化游戏内容 , 跟《暗黑破坏神》系列前作大受欢迎的那种设计机制一样 。 不过 , 我们新增了一些全新且劲爆的功能 , 以利我们为圣休亚瑞这个游戏世界各个地方的地下城增添更多不多的色彩 。 为了要能够打造出超过150个地下城 , 我们决定改变设计环境美术的模式 , 强化设计方面的弹性 , 让美术能够运用在好几个不同的位置地点 , 而非仅限其中某个地下城 。 我们把游戏美术细分成所谓的「地貌图样组」 。 这次要来跟大家分享其中几个地貌图样组 , 并说明我们如何把这些图样组拿来跟游戏内的物件、可互动物品和光线做组合搭配 , 以设计出丰富多变、手工打造但却又能自动生成的地下城 。 游戏团队的成员必须投注相当的心力 , 才能携手研发出一个地下城 , 今天很高兴有这个机会带大家一起来看看我们过去这段时间以来的开发成果 。
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