以输出类型来看 , 地下城大概可分为“爆发”和“续航”2种类型 , 如果是在韩服 , 爆发和续航可能各有千秋 , 但在国服 , 向来都是一套带走 , 从不会浪费第二套 , 所以一直以爆发为主 , 不过在110版本中 , 却带来了不一样的内容 。
1、国服现状:为何以爆发为主?
如何平衡当前版本的国服现状呢?大家可以任意挑个职业去修炼场测试 , 会发现一个很有趣的现象:大部分职业双觉醒伤害占比 , 往往在50%以上 , 个别职业甚至能突破60%!
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“觉醒占比高” , 是目前地下城最典型的现状 , 而觉醒伤害过高 , 导致出现的问题就是 , 其他小技能根本不重要了 , 咱们进图只要保证觉醒命中 , 那么基本上就能带走boss 。
而反之呢 , 如果觉醒空了 , 对于伤害的影响也是巨大的 , 直接影响到炸团与否 , 所以某种程度上说 , 正是因为觉醒伤害高 , 所以策划不允许空觉醒 , 基本上所有职业的三觉都是全屏轰炸 。
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既然觉醒伤害高 , 又不会空技能 , 那么“爆发版本”的到来也就顺理成章了 。
2、新版本3大改变:觉醒地位下降
觉醒伤害过高 , 且不会被打断 , 也不会空技能 , 每个人都去追求极限觉醒伤害 , 由此带来爆发为王 , 那么反之 , 如果觉醒伤害不高了 , 是不是就变相改变了爆发版本的状况呢?
(1)从装备开始 , 降低觉醒伤害提升!最典型的例子有 , “CP武器”强度高于“制式武器” , 而“CP武器”是不加觉醒伤害的;包括“手搓套”“无色套”在内的大部分装备 , 触发词条后的属性也不加觉醒伤害 。
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(2)高级副本不重置CD冷却!这一点目前国服奥兹玛已经沿用了 , 其实大家都能切身感受到 , 越是不能重置CD的副本 , 越依赖于小技能 , 因为大多数时候觉醒都只能放一次 , 而不管是清理小怪 , 还是持续输出boss , 都需要小技能来支撑 。
(3)删除CD药剂 , 提升CD装备地位!以国服现状为例 , 因为有精神刺激药存在(-20%CD) , 只要吃了CD药 , 任何装备都变成了续航装;
但在110版本中 , CD药将被删除 , 缩减CD冷却只能来源于装备 , 那么如此 , 就变相提高了CD装备的地位 。
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从以上三个方面来看 , 觉醒占比下降了、不重置CD了、删除CD药剂 , 其无一例外全都是对觉醒不利的因素 , 最直接的影响在于 , 既然觉醒伤害变低了 , 而CD又没有缩短 , 那么我们就只能更多依仗于小技能 。
这样来看的话 , 单纯依靠觉醒爆发的版本 , 就算得到了实质改变 。
3、觉醒收益降低 , 利弊如何?
当前版本 , 最常见的现象是这样的:进图就扔觉醒 , 好了秒了 , 换一个图接着再扔觉醒!
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而偏偏觉醒又是最没有打击感的技能 , 尤其是三觉 , 全职业所有三觉基本上都是一个模子刻画出来的 , 所以100级版本不仅是个爆发版本 , 还是个看三觉动画片的版本 。
【【游戏世界】DNF:110版本“又”要续航了!3大机制改变,觉醒占比大幅度降低】而当觉醒收益降低、怪物加入韧性机制后 , 光有觉醒就不太行了 。
首先 , 你得先用小技能破防;其次 , 还得预防各种怪物机制;然后 , 再用各种技能配合输出 , 觉醒伤害虽然依旧高 , 但因为长CD和伤害下降 , 反而不再是核心的输出手段了 。
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所以觉醒收益降低 , 带来的缺点是 , 需要更多的操作机制、不再是单纯的秒秒秒就能通关;而优点则在于 , 间接回归了安徒恩时代的动作性 , 需要更多的破防和走机制 , 玩家参与感更强了 。
个人小结
其实“爆发”在国服的定位比较尴尬:一方面 , 大家都想要更多的操作空间 , 而不是单纯的爆发秒怪;但另一方面 , 大家又在疯狂追求极限伤害 , 能一套带走 , 绝不会放第二套拖泥带水 。
个人猜测 , 就算韩服设定非常倾向于续航模式 , 估计等到了国服 , 还得重走爆发老路 , 如果没有 , 那多半是因为打造还不到位 。
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