游戏行业不是互联网行业,没有那么强的头部效应 。
举个例子,率土之滨这么火,但是不妨碍三国志战略版也能起来,更何况他们的内核都是类COK 。
【游戏行业不是互联网行业,没有那么强的头部效应】放置类里最强蜗牛起来了,但是换了IP和细节玩法的一念逍遥数据也不错 。
有一个有意思的数据:你可能看到全中国的手游玩家数量总量已经达到6亿了,看起来好像已经没有任何拓展空间了 。
但是如果仔细看一下数据,你会发现,你猜猜中国MAU(月度活跃用户数)万年老二的游戏是谁?
——《开心消消乐》
第一是王者荣耀,第三是吃鸡,你再猜猜第四是谁?
——《开心斗地主》
也就是说,虽然手游的用户数量已经很大了,但是里面大量的玩家,要么在玩休闲游戏,要么在玩传奇奇迹换皮游戏,尤其是女性玩家和轻度玩家 。
这些玩家很多都是借着阴阳师、明日方舟、原神、最强蜗牛第一次入坑的,这才能解释为什么这些游戏都成为了现象级游戏,二次元游戏是最适合拖轻度玩家入坑的游戏品类之一 。
任何一款游戏,能达到拉大量新玩家入坑高度的,都会成为一款现象级游戏 。因为新玩家没经历过游戏圈的毒打,容易给人生的第一款游戏倾注更多的热情 。至于怎么达到,IP、玩法、画风,各自有各自的路数 。
即使再退一步,我们新生儿数据的见顶主要是在2013-2017年前后出现的 。这个数据你可以解释的很悲观,但是也可以解释的很乐观,比如:
中国满18岁的年轻人,他们的人口高峰期会在2025-2035年前后出现,未来10-15年还是年轻人成年、能合法合规拿到手机、避开未成年人限制、玩游戏看剧的高峰期 。
未来10-15年,每一年都还有1500-2000万人成年,你怎么去满足他们的娱乐需求?难道还靠白酒么?
现在唯一约束大家的,还是成本越来越高,口味变迁越来越快,但是市场是在那的,就看谁有勇气去吃 。
对了,游戏行业唯一最像互联网行业那样内卷、彻底头部化的,只有一个类别的游戏——MOBA,也就是王者荣耀 。
毕竟它是一款准社交游戏,就像中国互联网业也没有第二个社交王者一样 。
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