【游戏世界】“没有人会记得那些按时发售的垃圾游戏”( 三 )


工业品 , 但不完全是
结果上看 , 跳票有时甚至成为了厂商维持热度的一种手段 , 这实在不能怪玩家“阴谋论”:用最原始的流量方法 , 每宣布跳票一次 , 都相当于“白赚一波流量” 。
另一方面 , 财务方面的显性压力 , 让厂商公布游戏发售日期并不如许多玩家想象中那样简单 。 游戏的发售时间 , 放在哪个财年 , 哪个季度 , 都牵一发动全身 , 因为调整财务预期跳票的案例也并不少见 。
《赛博朋克2077》的案例虽然不属此类 , 但同样和财务爆表有着明确的关联 。 被玩家调侃为“波兰国企”的CDPR , 并不能像许多国企一样拥有相对稳定的竞争环境 。 相反 , 作为上市公司 , 又是出了名的“每段时间只全力一个作品”的公司 , CDPR在《赛博朋克2077》临近发售时三次宣布跳票 , 每次都背负着财报的数字变化 。
【游戏世界】“没有人会记得那些按时发售的垃圾游戏”
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糟糕的流程管理让他们“只好临Deadline赶工” , 财报的压力让他们“每一次只敢宣布推迟数月” 。 “蠢驴”的人设之所以从一开始就有隐含危险 , 就是因为企业再良心、再不计成本 , 也都要考虑作为商业公司的原始目的 。
一定意义上 , 在这段时间里 , CDPR恐怕自己也不相信自己的“发售时间” , 但即便如此 , 也只能硬着头皮公开 。 如果说对开发预期的不足、流程演算的糟糕等项目管理方面的不足是直接原因 , 那么财务上的逻辑则可以看做是另一种驱力 。
更重要的是 , 我们好像忽略了自己的位置:在铺天盖地的跳票新闻当中 , 作为“消费者”的玩家的位置 。
在“不跳票才是新闻”的当下 , 玩家对“延期发售”似乎只剩下麻木和接受两种 。 毕竟 , 对一作游戏的期待在发售日层面落空 , 最多也只能化作一些梗用来调侃 。 “请假辞职改计划 , 只为玩游戏”这件事 , 更多时候只是说说——大多数时候 , 游戏换一个时间发售 , 玩家似乎“不会有太多损失” 。
【游戏世界】“没有人会记得那些按时发售的垃圾游戏”
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玩家发布的梗图
障眼法适时出现 。 更多的时候 , 我们也不愿意去较真“没人会记得那些按时发售的垃圾游戏”里面逻辑的荒谬 。 但障眼法说得再真 , 也终究是障眼法 。
游戏是工业品 , 是商品 , 但在艺术属性和复杂的流程、多变的状况下 , 它又不是稳定而标准的工业品 , 这是“游戏跳票”会发生的原始逻辑;而3A游戏的不断进化 , 让其在宣传期的任务与期望与日俱增 , 相应的 , 玩家的情绪也会被更明显地调动 。
玩家当然愿意相信游戏厂商继续使用“慢工出细活”的理论解释每一次的跳票——纵然时常会被打击 , 只要能有不负等待的收获 , 就可以继续等 。
但不要忘了:不论跳票是否带来了好的结果 , “爽约”本身都是一件不值得提倡的事 。