近期 , 《寂静岭》《死魂曲》制作人外山圭一郎邀请《生化危机》《恶灵附身》制作人三上真司做客BokehGameStudio工作室 。 在灯光与酒精之下 , 两人聊起过去制作恐怖游戏的经历、一线创作者与幕后制作人身份的差异以及诸多其他话题 。
视频见下方(注:简中字幕有些许错误) , 以下是视频内容的简要摘录 。
创造恐怖
《生化危机》《寂静岭》等3D游戏的诞生
90年代中期 , 以《街头霸王2》为代表的2D格斗游戏受到了来自《VR战士》等新时代3D游戏的威胁 , 于是卡普空等一众厂商开始转向3D游戏开发 。
初代《生化危机》因3D转型缘故经历了一段非常痛苦的启动期 , 《寂静岭》团队也是一样 。 当时外山团队被高层问到种种制作小细节时 , 彼时的外山都会答道“复制《生化危机》就好了” 。
三上真司笑着表示 , 游戏导演忙的时候就会用这种回答技巧 。
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初代《生化危机》与《寂静岭》
三上真司制作初代《生化危机》时的目标
制造恐怖、让玩家实时体验恐怖 , 是三上真司制作《生化危机》时的首要目标 。
僵尸在玩家通过时如何转身 , 如何强迫玩家考虑杀死僵尸的方法 , 如何给予玩家缺乏弹药时避开的可能性 , 三上真司表示这些都经过了他的深思熟虑 。
恐怖游戏《甜蜜之家》对《生化危机》的影响
1989年的电影改编恐怖游戏《甜蜜之家》对三上影响很深 , 该作的导演藤原得郎也可以说是三上的伯乐 。
藤原认为《甜蜜之家》的系统很优秀 , 但游戏内表现不佳 , 所以他希望能在未来作品中再次尝试该系统 , 也因此与当时初出茅庐的新人三上一拍即合(尽管三上认为“这是一个让你联想不到人类的诡异系统”) 。
同时 , 在《甜蜜之家》中玩家可以获取不同物品来变强 , 并且需要在资源有限的情况下做出一系列选择来生存 , 这些点子也都在《生化危机》中得到了保留 。
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藤原得郎的《甜蜜之家》
放弃还是拯救受伤的同伴?给予玩家选择
恐怖电影中一些刻意的剧情让三上真司感到厌烦 , 诸如逃亡时伙伴角色一定会受伤倒地、主角则被迫抛弃同伴(配角试图救同伴然后被反杀等等)的桥段毫无惊喜 , 甚至没看之前就能猜得到 。
三上真司希望给予玩家选择权 , 并且本能地认为这种选择在游戏中可行 。
由于当时团队成员对这个主意不是完全有信心 , 三上真司也因此担心过团队是否会追随他 , 但最终他与团队排除万难做出了游戏 。
「在监狱里自由地制作游戏」的90年代
在外山与三上的回忆中 , 90年代的游戏开发环境虽然很痛苦 , 但也非常的有趣 。 外山回忆到 , 90年代的工作室就像是在露营 , 吃和睡都在公司 。 而三上表示 , 他过了15年后才找到完美的比喻:当时的游戏开发就像是「进了可以自由制作游戏的监狱」 。
创作者与制作人
引领3D游戏制作方式的一代人
外山列举到 , 1969-1971年生的游戏创作者有很多人现在都是导演或制作人 。
以上田文人、樱井政博、横尾太郎(三人均为1970年生)等人为例 , 这一代人乘着3D游戏主机的风潮 , 引领了3D游戏的发展 。
三上、外山开始制作《生化危机》《寂静岭》时也都是20岁出头 , 当时的游戏开发团队没有时间表和预算的概念 , 满腔热情又鲁莽 , 整个工作室仿佛是同学会 。
主打恐怖的游戏也需要娱乐性
三上表示 , 没有人想要被上司训斥 , 但有一小部分人喜欢被女朋友或者老婆大喊大叫 , 然后相比之下有更多的人沉迷鬼屋或者过山车带来的刺激 。
因此当时的三上希望通过游戏吸引更更广泛的大众群体(从被动走向主动 , 从恐怖走向刺激) , 并制作出一款能在日本卖出一百万份的游戏 。
如果追求纯粹的恐怖 , 在当时的日本也许只能卖出三十万份 , 让玩家感受到原始的恐惧很不错 , 但绝对不会成为未来恐怖游戏的基准 。
恐怖游戏就像麒麟啤酒和蒙古汤面
“比喻达”人三上还举了一个自认为奇怪的比喻:恐怖游戏就像麒麟啤酒 , 不如宝矿力、茶饮料一样被男女老少喜欢 , 它更苦更浓郁 , 不像朝日啤酒那样大众 , 但仍然是啤酒市场的主流 。
而外山拿日本的蒙古汤面举例 , 他认为恐怖游戏在商业与品味之间应该有一种平衡 , 既能让狂热粉丝满意 , 但也要吸引普通用户 。
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