当游戏跨过山和大海 跨过山的大海是什么歌( 二 )


在数字化转型早已走向深蓝的当下,原生于虚拟世界的那些消费场景究竟在哪里,游戏在其中又意味着什么?


数字世界的场景在哪里?

哈佛大学社会学教授格莱泽曾在《城市的胜利》中写道:后工业城市优势体现在吸引高素质人群的能力上,而这种吸引人才的元素不是传统理论强调的经济性因素,而是城市所能提供的文化与生活方式 。
而这里的“文化与生活方式”,可以理解为现实世界中的“场景” 。
如果将这句话中的“城市”换成商场,吸引的“人才”理解为吸引消费者,那么商场提供的文化与生活方式是否吸引人,决定了消费者是否愿意更多流连此处,是否愿意为其付费 。
当这一系列曾经发生在物理世界的社会效应,搬到互联网上的时候,不由得启发人们去思考,构筑数字世界场景的元素究竟是什么?
从当下的各种实践之中,已经能看到,最终承载客户消费行为的那些数字基础设施已经被创造出来:时至今日,成为一家线下门店的数字会员,收藏小程序并下载App,加入门店的群聊,都已经成为这个世代消费者习以为常的事情 。
但对于商家来说,让消费者做到这些,就等同于完成了数字化转型了吗?
从物理到数字,无论媒介怎样变换,对于商家来说,实现的仍然是无非两件事:其一让消费者记住品牌,其二完成销售 。最优结果,是品效合一 。


在数字世界中,各种基于Saas、小程序以及后台大数据的解决方案,创造了商家进行数字化变革的基础,但如何在品效上影响消费者,完成行之有效的广而告之,构建能够参与其中的场景,却依然是一个悬而未决的问题 。
传统的线下门店运营不能构成参考,消费者在方寸之间的手机上,扁平的看待一切,UI/UE的设计再精巧,也无法复原门店中精巧的布景以及洞察消费心理的商品摆放 。
传统广告也无法作为参考,无论是洗脑式还是创意式的广告,消费者都有权力直接忽视,无法构筑场景,也就意味着消费者不会分配时间注视某一个品牌 。
与开一家网店,或者建几个社群相比,数字化转型真正需要关注的,是在数字世界中,找到那个真正能为自己扩大影响力,带来客流的场景 。
从技术发展角度考虑,这种场景的最终形态,自然是过去一年中非常热门的“元宇宙” 。其假设是,数字世界的用户真正会沉浸在虚拟场景之中,商家的行销以一种数字拟真的方式在虚拟世界里进行 。
而在真正进入“元宇宙”之前,游戏就是最为贴近“场景”这一词的数字虚拟世界,不仅仅是因为其占据了一部分休闲娱乐时间,而且无论是为了深入游玩,还是考量社交属性,互动带来的沉浸感,也使玩家——也是潜在消费者,在该场景下更为专心,反碎片化的虚拟世界塑造,使其更容易成为社群与生态的纽带 。
当我们厘清游戏在整个数字营销中的意义,再回头看腾讯于年初提出的“超级数字场景”,则更容易理解游戏除了游玩外,在文化传递、公共服务、教育应用、科技创新等方面的意义 。
一方面,作为一种业已在大众之间流行的数字场景,同时也是复合的艺术形式和模因,游戏本就和文章、视频一样,可以带来传播意义,也即必然会为实体经济带来营销广告,乃至消费文化形成的意义 。
另一方面,这种意义并非自卖自夸,而是有商机与实利在后 。在游戏行业收入不菲背后,是游戏本体较长的开发周期,以及激烈的市场竞争,让游戏行业也一直在寻找突破“氪金”商业模式的机会 。
如今以场景营销平台模式出现的王者人生,不仅有独立的App,并且与王者荣耀的电竞、社区紧密相连 。通过与各种商家的深入合作,接入商家小程序和电商,带来广告传播以及实际转化,不啻为游戏行业一次突破自我的“下海” 。
这件事看起来水到渠成:一来王者荣耀可能是为数不多的,在大众玩家中有较高认知度和参与度的游戏产品,易于被相对传统的客户接受,二来王者荣耀活跃的玩家生态以及其基于腾讯的社交流量,也给了这种试水足够的容错率 。
当然,对于销售和品牌认知就是生命线的ToC商家来说,没有一次营销活动是可以浪费的,最终能否以相对低廉的成本,形成良好的效果,也就成为了王者荣耀借助自身游戏场景触达实体经济这个大胆构想,也是唯一的试金石 。


游戏不止于游戏

在虎嗅对王者人生合作品牌的采访中,各家合作的初心都相似:他们认为王者荣耀的玩家年轻、有活力,无论是游戏本体,还是衍生电竞赛事KPL,抑或皮肤等周边,而自家的营销方向同样是逐步年轻化,游戏场景很适合与年轻消费者沟通,因此觉得值得一试 。