规模近800亿元的休闲手游市场( 四 )


不过 , 这个增长背后也有一个负面因素 , 那就是2021年成功的新产品越来越少 , 而之前发布的老游戏还在持续买用户 。
超休闲游戏市场固化
超休闲游戏品类一个主要的方面在于 , 它的门槛很低 , 被开发商和发行商作为吸引人才的一个卖点 , 以便保持增长 。这对于全球大多数的超休闲游戏工作室来说都是事实:他们一开始都只有几个人 , 通过快速创意原型然后打造成游戏获得数亿下载量(尽管是由其他公司发行) 。
尽管如此 , 当我们来看去年这个市场变化的时候 , 似乎早期入场的发行商和开发商比晚入场者更有优势 。在2020年下载榜前100名当中 , 38款游戏属于超休闲游戏 , 到了2021年 , 这个数字为37款 , 虽然数量上看不出变化 , 但这些游戏的年龄让我们知道 , 超休闲游戏市场也开始固化 。

规模近800亿元的休闲手游市场

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2020年下载量最高的游戏几乎都是当年发布 , 比如38款游戏有21个发布时间不足一年 , 12款游戏发布时间在2年以内 。然而到了2021年 , 在37款头部游戏当中 , 只有13款发布时间不足一年 , 16款游戏发布时间都超过了1年甚至2年 。
这就意味着 , 老游戏有了重新增长的能力和持续高效率获得下载量的可能 。尤其是在2021下半年 , 进入Top 100的新游戏越来越少 , 老游戏则稳坐钓鱼台 。低准入门槛的新游戏和新发行商实际上受到了IDFA政策的影响 , 缺乏用户精准定位导致CPI增长 , 这对新游戏来说是致命的 。
如何找到玩家
IDFA的失效就像是手游行业头上的达摩克利斯之剑 , 但没有人知道它的真正影响是什么或者怎么应对 。归根结底 , 这会给定位广告带来限制 , 实际上受到影响的不只是手游 , 而是所有移动应用发行商和开发商 。这就导致开发商和发行商们在为新游戏获得用户的时候 , 需要投入更多的努力才能定位到目标用户 。
在IDFA变化之前 , 愿意下载某款游戏的玩家会被标记 , 你可以很清楚的看到玩家在哪 , 新游戏能够通过具有竞争力的CPI快速获得目标用户 。当然 , 这可以帮助游戏短期获益 , 并且继续长线增长以获得更多用户 。
规模近800亿元的休闲手游市场

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IDFA之后 , 新游戏不知道他们的玩家在哪里 , 他们必须盲猜并希望前几次就能猜对 。否则 , CPI就会远远超过他们设置的上限 , 导致另一款超休闲游戏创意原型直接被砍掉 。
对于已经拥有用户群的游戏来说 , 他们已经找到了用具有竞争性的CPI获取用户的渠道 。但这并不意味着老游戏就不受影响 , 只不过与新游戏相比 , 它们遭受的损失更小 , 这也是新游戏没有老游戏赚钱的原因 。
所以 , 当我们来看超休闲游戏下载量增长和头部游戏的时候 , 我们只能看到冰山一角 。这个增长可能是受到超休闲游戏总量带动的 , 当然 , 二八定律也可能存在 , 下载量最高的游戏可能是一年以上的老游戏 。
“鱿鱼游戏效应”
如果你不再能够定位玩家 , 但依然必须找到比较低的CPI , 还可以做什么?这种场景下最好的策略就是增加用户广度 , 这样找到目标玩家的概率就会增加 。所以 , 这也是超休闲游戏领域过去半年在做的事情 。此前 , 我们提到热门超休闲游戏的崛起 , 具体来说 , 受到“鱿鱼游戏”启发的产品接管了下载榜头部 。
追逐特定潮流始终是游戏研发的“超休闲”方式 , 但过去六个月这种趋势更加明显 。过去 , 超休闲游戏新作往往会模仿热门玩法 , 在IDFA新政之后 , 这种方法并不能帮助开发者雨更大的用户群沟通 , 他们需要的是能够让素有人认知的趋势 , 以带来更高的IPM(每千次浏览安装量) , 也就是更低的CPI 。
这让超休闲游戏开发商和发行商开始追逐热门的挑战和电视节目 , 比如“Pop it Challenge”或者“Milk Crate Challenge”这样的游戏很容易进入下载榜首 。当然 , 鱿鱼游戏的流行也对超休闲游戏带来了巨大的影响 。