29款手游成功在Top50维持1年( 二 )


《Fate/Grand Order》,Fate系列作品,最高畅销榜第1名 。Fate系列最早在2004年以PC游戏形式出现,后来才推出小说、动画和剧场版 。在日本同样拥有非常大的影响力,同样在C89中,社团数量达到296个 。
《星之勇者斗恶龙》,勇者斗恶龙系列作品,最高畅销榜第2名 。勇者斗恶龙系列是SE从推出至今将近30年的作品,经历了家用机、主机、掌机等各个时期,可以说是SE旗下最知名的IP之一 。
中国厂商成功进入日本的两种姿势
如上所述,日本畅销榜TOP50里面主机厂商占据了半边天,其它也基本都是日本本土公司 。海外公司能够挤进去的少之又少 。2014年的榜单截图中,有5家海外公司,Supercell、Com2uS、King、Machine Zone、EA,可以看出其共通点是,产品都是在欧美等其他国家地区成功后转战日本 。相对来说,日本对于欧美的接受度更高,加之厂商拥有雄厚的资金来推广,所以成功几率也更大 。
2014年中国厂商在日本几乎没什么声音 。到2015年,出海成为主要话题之一,《崩坏学园》打头阵,小部分厂商开始进入日本市场 。不过从畅销榜来看,真正取得较好成绩的只有乐元素和智明星通两家公司,而这两家公司的打法也非常具有借鉴作用 。
1、找适合日本的题材,本土团队开发运营
乐元素《偶像梦幻祭》游戏最高进入日本畅销榜第4名,学园偶像题材加上音乐养成玩法成为游戏的加分项之外,更重要的是游戏的开发和运营全都由日本本土团队完成,所以相比其他厂商更具优势 。
现在很多厂商进入日本,第一关就卡在了本地化翻译上,游戏陀螺在统计日本新游时就遇到多款手游因为这样的问题而被吐槽,所以找本土团队是比较好的选择 。其次是题材,题材会直接反映在画面上 。在日本市场,魔幻、学园偶像类题材比较流行,并且已经有很多成功产品都被验证过 。
游戏的核心在于玩法,这是留住用户的决定因素 。不过在此之前,吸引用户才是根本,玩家在体验到玩法之前,最先接触到的是游戏的宣传,文字和画面,这些如果没有做好,那么玩法做的再好也是白搭 。
2、欧美成功后转战日本
而智明星通的COK能够成功打入日本,除了COC、GOW等在日本已经培养出了一部分用户, 打开SLG类市场之外,更多是由于其在欧美市场已经取得成绩 。
其实从日本的文字就可以看出,其对于外国文化的接受度是非常高的 。虽然日语最早源自汉语,但是在发展过程中吸收了英语、德语、法语等各种语言,其中英语居多 。在日本人看来,欧美是潮流,所以同样应用到游戏上,如果已经在欧美市场取得成功,那么再转战日本成功的几率会更高 。
入榜虽难,但市场机会大
2015年,中国厂商仅有2款产品在日本市场突围 。听到这个可能会让很多厂商望而却步,但是或许正因为如此,才存在更多的机会,也更有挑战的意义 。
其实中国手游经过2年的沉淀,不论是在开发技术上还是手游质量都有了很大的提升,特别是在底层技术方面甚至更优于日本 。很多厂商虽说已经制定了出海的战略,也实际上在执行,但是并没有用全力在做,游戏陀螺在观察日本市场时,很少看到中国产品的PR内容 。也就是说,在本地化、运营方面依然有很大的提升空间,关键在于厂商是否认真去做 。
【29款手游成功在Top50维持1年】如果你已经到达顶峰,可能会失去动力,也难有进步的空间,但是现在日本市场对于中国厂商来说仍然是一片空白,正等着去开拓,去涂上颜色,游戏陀螺希望明年有更多更好的手游出现在日本,让日本玩家对中国游戏改观 。