当奖励较高的关卡中,用户决策或者操作失误导致失败,或者是存在随机性的元素,而关卡的挑战机会每日只有一次 。且无法通过货币购买机会 。此时机会成本的价值就会被放大 。
人类都会存在损失规避的心理 。
举个例子:如《梦幻模拟战》中的”原谅的时钟” 。相信玩梦幻模拟战的用户,大部分都会买 。
文章插图
这个价格显然非常便宜,可能占《梦幻模拟战》的总收入不高,付费贡献占比是较低的,但这种付费方式能够促进和培养用户进行破冰付费,并且培养用户周期性的付费习惯,有效推动月卡“订阅”付费的方式 。
二、月卡带来的好处?
1.付费前置
由于月卡越早充越划算、大部分玩家都在1-5日内就购买月卡了 。
只要产品在前期1-5天的表现力和内容足够吸引用户,用户买月卡的机会就很大 。
利用玩家预期的游戏生命周期,远大于游戏实际周期的心理,使得用户付费,实际上大多数玩家不久就弃坑 。
无论是做短线或者是长线,月卡无疑都能够在用户付费前置上形成一定的作用 。
也能够使得短期的LTV和ROI提升,随着买量成本越来越高,厂商也在追求一定的快速回本 。如果付费不进行前置,又如何说服渠道和市场进行投入导量呢?
2.提高驻留
大部分月卡都必须要求玩家登录,本质是签到机制,通过用户一次性的付费,绑定用户后续的留存,提高玩家流失的成本,驱动玩家在一段时间内不断的登录,增加用户粘性,提升留存 。并且月卡提供的货币能够满足用户的游戏的进程,让玩家进行低保消费,能够让小r玩家可以进行每天的低保消费,能够在一定程度上追赶其他用户,同时也能保证最基础的游戏体验 。
3.转化付费-首充党转化付费党
如果是首充的定位是让玩家从0到1的突破手段,而月卡就是让用户付费从1到N的手段 。
首充变成小氪党 。逐渐转化用户的付费 。首先保证这批月卡党用户的正常生存,再让他们每个月持续性的产生付费 。
首充给的道具往往只是在1个阶段内有价值,树立了一个阶段价值 。在某个阶段让用户爽,而月卡对于1个准备长线留下来玩的玩家而言,玩家预期自己会玩的比较久,则月卡的性价比是最高的,也是赚得更多的 。
目前市面上返利最高的活动类型,小中R最喜欢的付费最优套路主要是battlepass、月卡、成长基金、这3种 。
4.培养习惯-消耗习惯与付费习惯以及每日登录的习惯
月卡可以培养用户每个月付费模式习惯以及游戏内的日常消耗习惯,包括每日登录领取签到货币的习惯 。
由于月卡提供的货币可以承担小氪用户每日的低保消费 。久而久之,用户会养成每日消耗一定数量货币的习惯、同时需要登录游戏才可领取货币 。
同时,月卡这种付费模式也可以培养用户的“订阅”和付费习惯 。
1款游戏其实如果每个月都有多个不同类型的月卡,如果产品的生命力足够强,不知不觉如果1年下来,中小R其实也付费了上千了 。
三、月卡的衍生品
1.周卡-往往作为一种价格锚点 。
目前手游产品中,直购购买周卡的产品,并不多见 。因为周卡本身价格更低、周期更短 。
能带来的贡献和效果都不太大 。对比月卡,显得累赘 。往往周卡是作为一种价格锚点,配合月卡作为一种cp组合存在 。
周卡可以承担短周期拉升用户活跃的作用 。且用户付出的成本也低,可以在适当的实际(投放一些特殊道具),来达到一定的目的,如提升活跃,或是前置折扣付费 。
举个例子,购买周卡,每天返X元,最后一天返宝箱,可能开出X道具或者折扣优惠券 。
个人认为周卡更适合做成短期活动投放,作为更纯粹的拉渗透和培养用户付费习惯的东西 。
2.季卡、年卡、终身卡-承担了抬高ARPPU的工作
持续引导用户的驻留,月卡其实已经足够了 。
本质上还是通过玩家对游戏(前期表现力)预期的生命周期,远大于游戏实际周期的心理,吸引用户购买,让用户觉得性价比高 。因为玩得越久,意味着回报率越高 。实际上大多数玩家不久就弃坑 。
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