聊一聊手游付费史中月卡的变迁 哪些手游值得买月卡( 四 )




如果游戏里有同样类型货币的月卡季卡终身卡 。月卡、季卡、年卡、永久卡、 。作为货币型月卡组合,我认为这3张卡组合搭配,承担的作用是能够满足小中R的日常消费,可能1张月卡产出的每日货币是不够的 。又甚至是这4个月卡各自分担不一样的作用 。比如卖的内容和类型各有不同 。让不同层级的用户都能够产生追求 。


当月卡作为锚点的存在 。就会产生如下情况:


对于一个付费能力足够强用户来说,购买了月卡,还会有购买、年卡、终身卡的欲望 。


对于一个付费能力不够强用户来说,可能原本打算买个月卡,但用户对预期的游戏生命周期足够长时,比如半年,终身卡的强大性价比就会吸引他,于是抬高了自己的付费金额购买终身卡、或者季卡 。


四、月卡的展望与思考


1.月卡适合所有游戏吗?


对致力于细水长流的游戏来说,月卡的小额付费习惯有助于培养忠实用户 。


看产品讨好什么层级的用户,对非R小R友善的游戏,普遍对中R大R不够友善 。对大R友善的游戏,普遍也对中小R不够友善 。


产品大盘各层级的用户占比、以及产品的商业化结构是如何的?


月卡从某种意义会降低大R的ARPU,而本身产品生态不需要中小R,月卡到底做不做,怎么定价、投放什么,就需要通过实际的数据来权衡利弊了 。


从某种意义上,月卡会降低大R的ARPU 。那么这块怎么去解决更好?


可以考虑出多个档位去刺激不同分层用户,是否可以不投充值货币,?


如果月卡的奖励换成道具和资源,不是货币呢?甚至包装上可以用“限时福袋、每日开启”,通过其他的包装进行精细化投放呢?


月卡的形式是非常不错的 。利用了人性的很多特点 。只是在不同的产品里,如何包装以及投放什么需要思考,或通过一些其他的包装来投放 。


2.月卡影响玩家游戏体验吗?过高的回报率会影响其他付费吗?


目前大部分的游戏都会是:首充+月卡+终身卡+ battlepass的一套组合拳 。


bp和终生卡一样承担的作用是抬高ARPPU 。往往高达2000%甚至更高 。


(1)AFK的收益:


聊一聊手游付费史中月卡的变迁 哪些手游值得买月卡

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Afk的bp收益高达4500%,而射雕的bp是1000%,月卡是2000% 。


(2)射雕的收益:


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我们来看一下afk和射雕的月卡收益和bp收益,由于给的都是货币资源,你没办法定向控制用户如何花这笔钱 。


这样的好处是:玩家在很大程度上可以根据自己的需要定制消费行为,这种掌控感一定程度上带来了良好的体验,有了足够多的货币,玩家可以进行自由的消耗,体验很好 。


这样的坏处是:玩家的行为极易脱离策划的控制,冲动的玩家可能会将资源全部用于抽卡,导致无法体验战斗和推进游戏进程 。精打细算型玩家则会全部存起来或用于其他行为,策划很难控制 。


【聊一聊手游付费史中月卡的变迁 哪些手游值得买月卡】有意思的点:甚至玩家可能会因为前期不理解游戏,浪费掉了非常多的货币 。坑了自己 。最终流失、或者“滚服”换个新服务器重新玩,花钱买bp+月卡重新练新角色 。


由于给予的货币资源很多,就需要在其他节点和系统进行一定额外设计来控制玩家的行为,可能需要严格限制某些资源的产出与购买,并且一次引导、并控制玩家的游戏进度 。


大多数情况下,策划都会让玩家进行高度定制化的体验、进程能够完全吻合策划的预期、避免玩家的目标丢失感,也能防止玩家在对游戏理解不够深入时做出坑到自己的举动 。


同时,从付费收益上来看,首充翻倍也就只有2倍收益 。这前后巨大的差异,会不会影响中R用户的后续对钻石价值的认知,以及影响其他付费?


如果月卡不投放货币会如何?月卡以“限时礼包的形式”投放卡牌呢?


举个例子,如果是1款卡牌游戏,月卡的奖励是元宝,但如果改成月卡给的直接就是英雄卡呢或者抽卡券呢?抽卡本身具备附加价值的,伴随随机性,价值是模糊的,和用户喜好有关联 。