长期买量积累难撼动 , 美国市场整体迭代缓慢
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美国:纵观上半年突围的8款产品 , 美国本土新游就占据了4款 。而这些新游大部分又都是系列IP的续作 , 前作所积攒的大量用户群 , 能够更快速进行买量转化 , 极大地降低了营销成本、和冲榜周期、切实的降低了突围难度 。这也就不难解释 , 即使是在迭代速度较慢的美国市场 , 也能迅速挤进多款新游 。
作为中日韩之外的唯一选手 , 克罗地亚厂商《Tabou Stories: Love Episodes》可谓是一枝独秀 , 精准抓住大量女性玩家的刚需赛道:互动叙事类游戏 , 确实没想到在互动类取得下一个成功的产品来自东欧开发商 。
韩国:韩国厂商这次终于没再死磕MMO , 颇具慧根地瞧中了美国市场吸金能力TOP2的RPG品类 , 再借助日本超人气IP的帮助、双管齐下 , 迅速冲进了畅销榜头部位置 。相信只要继续保持行之有效的营销 , 在美国畅销榜长期刷新存在感应该是问题不大 。
中国:相较于玩法 , 强大的营销能力在美国市场更显重要 。只有依靠日积月累的买量支持 , 才能勉强在畅销榜站稳脚跟 。再加上成本高、回本慢、文化差异的限制 , 一款新游往往要经过较长的营销周期才能入榜 。因此 , 除非有着巨额的买量资金投入 , 否则短期内是无法打败其他产品数年来的买量积累 。
靠着SLG、RPG两大强力吸金品类的快速回本 , 以及背后厂商的巨幅买量投入 , 《State of Survival: Zombie War》与《龙族幻想》才能在几个月内冲进畅销榜 。而其他买量能力不够的产品 , 也就只有乖乖遵循游戏规则了:
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由深圳前海乐易自研自发的西部题材SLG游戏《West Game》 , 虽然靠着本土玩家熟悉的西部题材打破了文化藩篱 , 但厂商买量能力的不足致使它无法轻易撼动市场迭代 。自2019年4月上线以来就一直身处百名开外的位置 , 到了10月以后才开始偶尔触及TOP100 。最终经过近一年的买量积累 , 在今年2月以后才稳住了自己畅销榜的地位 。
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因此 , 对于两款能够偶尔挤进畅销榜的新游 , 能够靠近TOP100说明其营销能力并不算差 , 只是欠缺一个买量层级上的积累 。SLG和棋牌都是美国市场吸金能力不弱的品类 , 接下来只需保持变现买量的长期节奏 , 继续进行产品调优 , 进入畅销榜指日可待 。
结语
在以“买量”取胜的美国市场 , 往往头部乃至腰部产品生命力较长 , 市场整体迭代速度较慢 。在顶部产品买量也不曾停止的情况下 , 能够突围的新游总量并不算多 。相反 , 免费榜又是另外一番景象:借助美国玩家对休闲游戏的偏好 , 大量超休闲游戏活跃成为免费榜的一大特色 。
因此 , GameLook认为 , 在美国市场整体呈现休闲化倾向时 , 国内厂商与其继续死磕重度游戏这一亩三分地 , 不如进军美国超休闲领域 , 抢夺这近20%的市场份额 , 重现SLG的辉煌战绩 。
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