内卷化的MMORPG手游还会被看好吗


内卷化的MMORPG手游还会被看好吗

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MMORPG,曾是端游领域最赚钱的游戏类型,从00年代到10年代初,呈现出全球范围内百花齐放的盛况 。不管是韩国的《热血传奇》《奇迹》《天堂》《仙境传说》,还是美国的《无尽的任务》《魔兽世界》《激战》,亦或者中国《梦幻西游》《征途》《剑侠情缘网络版》,甚至是网游用户稀缺的日本也有《石器时代》《魔力宝贝》《梦幻之星》等经典 。
在如今的手游时代,MMORPG依然维持着国内市场最高收入占比的优势 。据《2020年中国游戏产业报告》公布的信息显示,在国内游市场产品收入前100的产品中,MMORPG、ARPG以及回合制RPG这“御三家”的市场占比超过30% 。
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MMORPG和MOBA的不同之处在于,前者的生态位较为多样化,即便是号称“把RPG网游彻底做绝”的《魔兽世界》,在全球市场上也没行程垄断,而MOBA则是标准的赢家通吃、一家独大 。
作为一种传统且成熟的模式,MMORPG在2020年的手游市场遭遇到一个重要转折点,那就是多款重度MMO手游集体发力,但很难吸引海量玩家长时间驻足 。特别是投入的高成本研发与推广,面对挤不上市场头部或者停留头部时间太短的境遇,可以说是低于大部分厂商心理预期的 。
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2020年手游买量市场MMORPG投放数再创新高,竞争激烈程度可想而知(数据来源于DataEye)
这是否意味着,手游市场也迎来了像端游一样的MMORPG内卷化?特别是在众多大作将用户争夺并沉淀后,新的MMO想要突围在是否会难度和成本水涨船高?
MMORPG手游现状:端游IP扎堆
首先我们来确定一下什么是MMORPG 。
其实MMORPG和MOBA一样,都是由外国媒体硬凑出来的生词,并没有很准确的描述 。比如MOBA的字面意思就是“多人在线战术竞技”,按道理《QQ飞车》和《和平精英》都能符合这个分类,但我们普遍认知中的MOBA游戏是“通常玩家分为不同阵营,并在三条路线上控制英雄进行击杀对方小兵与英雄、摧毁建筑物的多人联网竞技” 。
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同理MMORPG的字面意思也很粗糙,“大型多人在线角色扮演游戏”可以囊括无数游戏类型,不过我们通常会主动将它细分为:
战斗模式为即时制,主打社交玩法、人人交互、世界代入感的是MMORPG(即主要代表);
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《网络创世纪》,世界上首款有图像的MMORPG
战斗模式同样是即时制,但更侧重人机交互、操作反馈、动作表现、闯关打怪的是ARPG(或MMOARPG);
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2004年开启内测的《地下城与勇士》,最赚钱也是最坚挺的ARPG网游
战斗模式是回合制,角色养成要素更加硬核丰富的是回合制RPG(或回合制MMORPG) 。
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1999年日本发行、2001年国服上线的回合制网游鼻祖《石器时代》
此外其实还有韩国市场很常见的高画质挂机类手游,还有日本市场为代表的重单机弱联网内容的手游,虽然都是标准的角色扮演,但国内从业者一般不会将它们划入整个MMORPG大类 。
自2015年《热血传奇》与《梦幻西游》上线,正式拉开手游市场重度化、精品化、端游IP化的序幕 。如今翻看iOS畅销榜,我们看到一个有趣的现象:在头部和腰部以上的位置看分布着众多MMORPG,并且它们的上线时间分布得相当均匀 。
其中上线时间 超过五年的产品有《新剑侠情缘》《梦幻西游》《大话西游》《倩女幽魂》《问道》等;
超过三年的产品则有《自由幻想》《天龙八部手游》《神武4》等;
【内卷化的MMORPG手游还会被看好吗】超过一年的产品是《一梦江湖》《梦幻西游三维版》《完美世界》《剑网3:指尖江湖》等;
最近一年内上线的产品有《新神魔大陆》《云上城之歌》《天涯明月刀》 《天谕》《秦时明月世界》等 。
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MMO手游某种程度来说,更像是网吧时代那些热门端游的延伸
这些列举出来的产品中,除了《一梦江湖》《云上城之歌》《秦时明月世界》等极个别产品,其余热门MMO手游都是端游IP改编 。由此可见,当今MMO手游的不少主力用户都传承自端游时代,并且对这些端游IP的玩法特色有着较高的粘度和付费意愿 。