※屏幕右下角(移动设备横屏下最容易操作控制的位置)设置为“自动”选项 。且“自动”选项通过点击可以快速切换使用的技能(可以看出设计者对玩家对自动战斗的需求把握十分到位) 。
分析:
对于战斗系统的中的部分PVE玩法,玩家可以通过挂机自动战斗完成,而部分难度较高的PVE战斗及PVP战斗则需要玩家进行手动操作 。自动挂机操作将玩家从日复一日的日常单调操作中解脱出来,同时将玩家的“不在手机面前”的时间利用了起来 。而手动操作又保证了玩家在真正面对手机的时候有足够爽快的并极其接近端游的“复杂”的操作感 。同时战斗系统中通过对奖励次数的控制,保证了重度玩家在游戏进度不会过于领先轻度玩家,避免了游戏内容的过快迭代,使玩家产生疲倦感 。
优点:
操作简单易上手,优化适合移动设备 。提供自动和手动两种操作给玩家自由选择 。
缺点:
游戏玩法众多且量大(如捉鬼玩法),而战斗系统速度较慢,玩家长时间使用手机进行挂机 。(如之前所提到的,“梦幻手游网页版”等词长期占据相关性第一 。便是因为手机对于大部分人都有着较多的用途,电话短信日程等,不可能长时间挂机 。而对于电脑来说不存在这方面问题 。)
建议:
对部分玩法进行优化,从量的角度(如每日捉鬼的数量),从快捷的角度(如封妖自动选择) 。同时进一步提高部分玩法的前10或20次奖励,对于重度玩家没有影响,同时保证了轻度玩家对游戏不会有过度的疲倦感 。
B. 经济系统
经济系统就是对游戏中的重要资源的产出和消耗的系统 。同时为游戏的角色,装备,宠物等系统提供支持 。
文章插图
经济系统绝对是一个游戏的命脉,一款游戏可以通过优秀的战斗,新颖的题材通过第一眼感受吸引到玩家,但真正决定玩家的长时间留存的,我觉得是游戏的经济系统 。因为当一个玩家决定要长时间进入一个游戏的时候,对于他所付出的时间,经济系统所给予他的回报是否相符?在国内铺天盖地的“工作室”面前,经济系统能否经受住考验?轻度玩家,重度玩家,还有工作室(可以看作成千上万的重度玩家)他们的付出和回报是否可以平衡?在这里,我举一个例子,《冒险岛》是盛大代理的一款休闲MMORPG 。但由于大量的工作室存在,导致官方不断的通过提高系统所出售物品的价格来回收金币,却没有同时提高各种玩法对于普通玩家的产出 。导致每一个普通玩家在冒险岛游戏里的历程是这样的:进入游戏→升级任务打怪→需要购买装备提升自己→发现积累的远远不够→找工作室买金币→物价继续下跌→官方继续上调系统出售价格→坚持不下去→离开游戏 。玩家开始不断的流失 。
一个优秀的经济系统应该是玩家继续玩下去的动力,而不是因为种种原因(工作室,价格制定等)成为玩家的阻力 。而《梦幻手游》中的经济系统是我见过手游中为数不多的相当严谨相当优秀的系统的 。
《梦幻手游》中的主要货币为银币,金币,仙玉这三种 。银币仅可通过商会等于NPC进行交易(绑定资产),金币可通过摆摊于玩家进行交易或通过商城于NPC进行交易(流通货币) 。辅助货币例如侠义值,帮派贡献度,武勋等 。仙玉只可以通过玩家充值获得,而游戏中各种玩法根据难度和耗时程度产出一定量的银币和金币及辅助货币 。
1) 商会
商会里提供玩家在初入门阶段(LV10-70)时在装备系统和宠物系统方面的需要 。保证了玩家即使运气再不好,通过平时的玩法从来没有出过这些材料,也可以通过银币来购买 。
商会同时通过对每天购买数量的限制,保证付费玩家(尤其是大R)在很短的时间内通过充值达到游戏最高水平然后弃游 。控制了玩家的进度 。
玩家通过商会购买的各种道具的价格并不是固定的,而是通过游戏内部的算法(大概根据购买售出的多少调整价格高低),每小时调整价格 。
2) 摆摊
《梦幻手游》里取消了一般游戏(端游)基本配备的玩家P2P交易系统,取而代之的是摆摊系统(类似于拍卖行的第三方系统) 。摆摊是游戏内唯一的玩家之间可以进行交易的地方(虽然是玩家之间进行交易,但是买卖双方并不知道对方是谁) 。这种系统基本上杜绝了工作室的存在(工作室无法快速安全准确有效的将金币或者道具进行P2P转移) 。
对各种道具设定一个初始系统价格,对于摆摊上架的道具只可以在系统价格的上下50%进行浮动 。
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