欧美手游市场也起风了 国外 网络手游排行榜2015年

2018年暴雪嘉年华上 , 手游《暗黑破坏神:不朽》压轴亮相 , 一批期待正统续作《暗黑破坏神4》的粉丝现场嘘出了声 , 在网络上也打起了差评 。

欧美手游市场也起风了 国外 网络手游排行榜2015年

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面对玩家不按套路出牌的反应 , 暴雪深感困惑 , 《暗黑破坏神:不朽》设计师Wyatt Cheng更是脱口而出:
“你们没有手机吗?”
尽管这句话很快成了欧美地区、乃至全球玩家竞相玩梗的“圣经” , 但真香定律又一次无情地发挥作用 。
一方面 , 是《暗黑破坏神:不朽》多次测试后展露品质 , 逐渐征服刁钻的玩家;另一方面 , 是越来越多稳居鄙视链顶端的欧美大厂 , 开始一头扎进了手游的大坑 , 标志着第二次IP手游浪潮的来临 。
手游人人爱:中国、海外开发者都喜欢
仅以近期为例 , 官宣推出手游的全球IP , 就有EA的《战地》(Battlefield Mobile)、拳头的《无畏契约》(Valorant)、育碧的《全境封锁:中心地带》(The Division Heartland) , 和11bit授权、网易研发的《冰汽时代》(Frostpunk: Rise of City) 。
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再往前追溯 , 腾讯也成功拿下《使命召唤》、《Apex英雄》两大FPS游戏IP的手游制作权 。
欧美大厂几乎倾巢而出的举动 , 打破了一直以来固有印象——在海外手游是小众 , 开发者更愿意做主机游戏 。
事实并非如此 。根据2021年GDC开发者调查数据 , 游戏开发者最常用的平台是PC , 有58%的开发者正在为PC开发游戏 , 而iOS、安卓紧随其后 , 分别有35%、34%的开发者选择了在iOS、安卓两大移动平台开发项目 。
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与之相对 , 30%的PS5、25%的Xbox , 和19%的Switch等主机平台 , 受欢迎程度均排在手游之后 。
近年来 , 传统3A、主机游戏大厂对手游态度的改观有目共睹 。2015年 , 一度放话不做手游的任天堂开始试水手游 , 次年 , 首款手游《超级马力欧酷跑》面世 , 成为第一款亮相苹果发布会的游戏 。
到今天 , 任天堂已经推出6款手游产品 , 模式涉及第一方开发、第三方开发多种形式 , 相关业务年入570亿日元 , 折合人民币约34亿元 。
与此同时 , 主机御三家的另外两家——微软、索尼也早早对手游大开方便之门 , 二次元业界基石级别的作品《命运冠位指定》(FGO) , 就出自索尼子公司Aniplex之手 , 微软甚至尝试通过Win 10商店整合PC、主机和手游三大平台 。
拥抱移动平台 , 从主机大厂开始
天下熙熙 , 皆为利来 , 天下攘攘 , 皆为利往 。3A、主机大厂跌落鄙视链顶端 , 无外乎手游冲击越发明显 。
2017年3月 , 任天堂推出掌机、主机二合一的Switch , 外界对此并不看好 。性格老好人的微软主机部门老大Phil Spencer , 在接受采访时委婉表示 , 虽然掌机市场被手游占去大半 , 但看好Switch前景 。
2020年底 , 《使命召唤》手游大获成功 , 在此之前 , 动视总裁Rob Kostich也公开表示 , 视手游为公司面临的一个“巨大的机会” 。而早在2015年 , 动视暴雪就以59亿美元收购休闲手游厂商King , 把握了一次机会 。
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众所周知 , 美国手游市场相对中国十分固化 , 固化一方面代表大厂实力强劲 , 另一方面也揭示行业创新不足、缺乏活力 。不过 , 以腾讯、网易、FunPlus、莉莉丝等一众企业的出海 , 开始撼动了欧美手游市场格局 , 进而引起了当地企业的警示 。
音数协年度报告也指出 , 2020年中国游戏收入2786.87亿 , 其中海外市场收入就超过1000亿 , 同比增长33.25% 。
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与此同时 , 专注手游的中国游戏发行商在头部占据的席位越来越多 , App Annie发布的2021年度全球52强发行商名单中 , 中国发行商席位达到15个 , 占比已经接近三成 。