2022年4月 , 《十三机兵防卫圈》Switch版本的游戏发售 , 算是给了我从头重新看待《十三机兵防卫圈》故事 , 以及“用游戏讲故事”这件事的机会 。 同时 , 也让我越发好奇 , 为什么香草社能够花上大量时间 , 去制作这样一部未经尝试的作品 。
经过数十年来的沉淀 , 怀揣着“好故事”的开发者们早就发现 , 因为本身所拥有的“交互”与“多元”属性 , 让游戏展现了其他媒介都无法比拟的可扩展性 , “第九艺术”得名并非毫无理由 。 一款可以被分类到合格到优质区间的故事主导型游戏 , 通常都拥有这样的特性:一个首尾相接不产生破绽的闭环框架 , 可在一定程度上由用户掌握的叙事节奏 , 对于故事框架的自我梳理整理(无论其表现形式是怎样的) , 以及能够被快速消化的文本信息 。
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这些特性在《十三机兵防卫圈》身上 , 当然一个都不少 。 故事大纲依旧采用树状图的多线模型呈现 , 并且通过玩家游玩进度逐渐解锁 , 但真要说起其最让人惊叹的地方 , 还是在于剧本创作者对于“科学幻想”这一个概念的深度玩味 。 故事在绝对贴合大众审美的前提下 , 将流行文化所熟知的一切科幻类别都翻了出来 , 讲述了一个同时带有“时间穿越”“太空旅行”“外星生命”“克隆人”“人工智能”“平行宇宙”以“巨型机器人”标签的昭和故事 。 更重要的是 , 在创造了十三条路线同时进行的超大规模叙事框架后 , 它还能把一个故事讲得如此精彩 。
关于《十三机兵防卫圈》对于科幻元素的解构和运用 , 早在前年本站对于PlayStation版本的评测中 , 便已经被分析得非常透彻 。 在此 , 我也不做更多的胡乱分析了 , 我希望的是可以从叙事方式上 , 对本作进行一些浅薄的解析 。
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首先 , “多线多主角”的叙事框架 , 是个非常有意思的东西 。 这是一种“时髦值”极高的叙事风格 , 在设置悬念的同时 , 可以让玩家拥有更强的参与感 , 更能缓解一些长剧本在阅读和理解上带来的消化不良 。 但在光鲜的外表下 , 它也有着自己最大的弊端 , 即随着故事进展逐渐难以手势的逻辑关系 , 以及难以长期保持的剧本粘性 。
如果真要回头看看 , 采用了“多线多主角叙事”的游戏 , 并不算少 。 其中做得最好的 , 也是最具代表性的 , 莫属于CHUNSOFT的《街~命运交叉点~》和《428~被封锁的涩谷~》 , 但《十三机兵防卫圈》与这些讲故事好手们最大的不同 , 就在于它不依托于文字——或者说 , 不完全依托于文字 。
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如此多的悬念 , 如何在最终一起解开
没有文字显示框 , 部分信息就必须要依靠画面、声效、以及场景氛围的构建来完成 , 这就又回到了香草社最擅长的地方 。
因为故事涉及到多个时代背景 , 所以在游戏中 , 玩家将要看到对同一个地区 , 不同时代背景的风景或人物描写 , 而《十三机兵防卫圈》就非常擅长在这些环节中 , 构建各种无法被解释清楚的矛盾点 , 当一切悬念都在闭环中逐渐得到解答时 , 玩家便会得到一种强烈的通畅感(虽然你可能还是不可避免地需要从“探明篇”中 , 获得一些额外的文字信息) 。
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此外 , 在利用“多线多主角”进行叙事的同时 , 《十三机兵防卫圈》的剧本似乎也在想尽办法 , 将玩家的注意力锁定在广义的故事上 。 不少角色的剧情 , 要求玩家来回对同一段时间进行循环 , 并逐一从中取得下一条路线的信息 , 这个过程本身 , 会要求玩家多次在同样的信息中挣扎 , 并不能算好玩 。
【【游戏迷】《十三机兵防卫圈》NS版评测:用命做出来的群像剧杰作】可《十三机兵防卫圈》高明的地方 , 在于它能在玩家的每一次尝试中 , 基于同一条时间轴 , 抛出不同的悬念 , 并在恰到好处的地方留下扣子 。 这个方法 , 几乎出现在了所有角色的故事线中——要知道 , “留扣”这事情本身虽然不算稀罕 , 只是如此频繁且精准地使用 , 绝对不会是件简单的事情 。
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