【游戏迷】《十三机兵防卫圈》NS版评测:用命做出来的群像剧杰作

不负盛名
2019年 , 在日本千叶县举办的东京电玩展上 , 一份发行日期标注着1985年的报纸 , 被发放到前来参展的人们手中 。 从这份报纸上密密麻麻的信息中 , 参展者可以了解到 , 它刊登的是某个叫做“明日叶”的城市 , 所发生的地方新闻 。 除了显然不符合时代背景的高清彩印图片外 , 报纸上还有另一项惹人注意的要素 , 那就是记事的标题——
“巨大机器人现身” 。
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“巨大机器人现身!!”
“少男少女们为了拯救世界 , 乘上巨型机器人驶向战场的故事 。 ”
在第一次听到《十三机兵防卫圈》的游戏内容时 , 我不禁怀疑过自己的耳朵——现代都市背景 , 加上机甲科幻题材 , 这怎么都不像是香草社(VANILLAWARE.Ltd)所擅长的游戏内容 , 从《公主皇冠》到《龙之皇冠》 , 无论是2D清版动作还是单人角色扮演 , 香草社似乎都更热衷于为玩家展现一个充满日式幻想元素的世界 。
事实证明 , 对“用命做游戏”香草社来说 , 那精美到每一帧可以被称为绘本的美术功力 , 在任何背景或时代下 , 都是适用的 。 在看惯了幻想世界的产物之后 , 《十三机兵防卫圈》所带给玩家的“日本昭和时代” , 也同样迷人 。
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游戏中的大部分风景 , 都是基于“昭和六十年(1985年)”设计绘制的
但说句心里话 , 当《十三机兵防卫圈》的GamePlay被真正放在眼前的时候 , 我的内心还是不免有一些小小的“不满” 。 游戏的进行方式分为三个部分:“追忆篇”“崩坏篇”与“探明篇” , 其中占比重最大的“追忆篇” , 从十三名少男少女的视角展开线性故事 , 玩家要做的就是操纵角色们在预制好的场景中移动 , 与各个角色、机关发生互动 , 看他们怎么一步步地将故事拼凑完整;而“崩坏篇”则主要服务于Gameplay , “巨型机器人战斗”被当做了调节故事节奏以及补充剧情的“接合剂” , “塔防”加上“策略”的玩法并不算新鲜 , 甚至可以说是毫无亮点;至于“探明篇” , 就是从一个更加客观的角度 , 对于此前收集到的信息进行解说与分析 , 帮助玩家进一步了解游戏的故事和世界 。
排开故事不谈 , 如果我们单聊这个过程“好不好玩” , 那真的就太难回答了 。 在大部分时候 , 玩家像是按照安排好的剧本 , 亲自上手进行一场精美的“纸芝居” , 并无意识地在每个故事之间寻求剧本家所特意露出的“共同点”与“马脚” 。
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当然 , 这种“不满”并不源于对于“ADV”这一游戏模式本身的负面感情 , 相反 , 不需要投入太强的专注和游玩成本 , 也能够充分享受故事的前提 , 让我对于这个游戏类型极其钟爱 。 而《十三机兵防卫圈》的优秀本身 , 就是毋庸置疑的 。 即使我不再对此多说 , 你也一定能从PlayStation版本发售以来的种种反馈看出这点——毕竟 , 能够被提名“星云奖”的电子游戏 , 可没有那么多 。
如果一定要说的话 , 是我实在太过喜欢《奥丁领域》和《胧村正》了 , 在这些作品中 , 香草社为玩家所呈现了堪称2D动作游戏的极致 , 包括战斗时基于2D模组而来的特殊流畅感 , 角色在移动、跳跃、战斗时的每一帧动作之间的衔接 , 以及不依存于镜头诡计的微妙黏滞感 , 让后来许多的游戏制作者争相模仿 。
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好在 , 《十三机兵防卫圈》虽然在游戏玩法上 , 没有任何“动作”要素可言 , 但在实际玩到后 , 你却能意识到这些最具有香草社“特色”的东西 , 这次也没有被丢下 。 游戏中的每名角色 , 都持有自己独一无二的动作模组 , 其丰富的肢体与表情语言 , 比起香草社过去的作品 , 都可以说是有过之而无不及 。
有意思的是 , 本作最重要、最精致 , 同时也是设计感最重的机甲与怪兽 , 反而被放在了玩家最不容易注意的“崩坏篇”中、在战斗中 , 机兵与怪兽的行动虽然不会被呈现在地图上 , 但玩家却能从一旁的小窗口中 , 确认机兵与怪兽的行动动画——没有一点水分 , 哪怕对于那些使用率最低的技能 , 也是如此 。 这样“死扣细节”的行为 , 也算是香草社最大的特色之一了 。
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