【游戏迷】「虽然玩不到」但我们还是很好奇,蓝领的生活就是这样的吗?

在文章开始之前 , 我想先确定一下 , 什么是蓝领?大家心中“蓝领”的生活是什么样的?大家心中“大多数”的生活 , 又是什么样的呢?
【游戏迷】「虽然玩不到」但我们还是很好奇,蓝领的生活就是这样的吗?
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初摸到《大多数》这款游戏时 , 我的内心是能感觉到不少既视感的 。 游戏的画面色调非常复古 , 聊天框的设计和初入游戏四处乱跑的体验有一种《极乐迪斯科》的风格 , 而在游戏中经过一两天后 , 又觉得九点就得睡觉这点有点像《Change:无家可归的生存体验》 , 而到处都是小游戏的设计又有点《侠客风云传》的味道 。 不过 , 实际玩上一段时间后也能够感觉到 , 《大多数》这款游戏希望表达的东西还是相当独特的 。
不过 , 这篇文章并不是想称赞这款游戏的表达有多么新奇 , 或是视角有多么独特 。 相反 , 我想从几个方面聊聊这款游戏带给我的一些违和感 。 以及个人觉得也许它还能改进的地方 。
“我平日常常对我的年青的同学们说:古人所谓“穷愁著书”的话 , 是不大可靠的 。 穷到透顶 , 愁得要死的人 , 那里还有这许多闲情逸致来著书?”——鲁迅《碰壁之后》
关于《大多数》这款游戏的基本玩法 , 我相信大多数会点进这篇文章的人并不需要太多解释 。 说穿了 , 游戏的基本构造非常简单:将各色小游戏和收集要素使用数值系统串联起来 , 并使用符合世界观的外皮对整个游戏进行包装 。 也正因为此 , 数值系统可以说是整个游戏最重要的地方 。 目前游戏的最主要的数值 , 分别是主角的心情和饱食度数值 , 主角的资金数值以及时间数值 。 而作为最主要的系统 , 数值系统的问题会极大的影响到游戏的观感 。
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关于主角的心情与饱食度系统 , 饱食度的设计没多大问题 , 主要的问题是出现在了主角的心情设置上——作为一个老爹欠债跑路 , 老妈住院 , 险些要让妹妹嫁给恶霸换彩礼的男青年 , 男主角的内心实在太容易崩溃了 。 衣服几天不换洗要emo , 搬砖时比别人搬得少要emo , 吃工地门口的便宜盒饭也要emo , emo过头了就往地上一瘫游戏结束……在游玩时有很多次我都觉得自己和主角的心情完全无法重叠 , 也无怪乎主角会说“觉得白天的自己受到了神秘力量的控制 , 只有晚上才是自己” 。 而晚上的他自己一旦心情数值偏向严重就会去踢垃圾桶 , 买高价酒 , 包小姐……就算不联系现实 , 在游玩过程中我也数次忍不住觉得他比落难富二代还要金贵 。 而一旦联系现实 , 就更觉得这个角色不像是“大多数蓝领” , 而像是个“被迫打蓝领工的白领” 。
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游戏的资金获取系统也令人觉得有些奇诡 。 可能是考虑到一些玩家的上手难度 , 游戏在“打工”之外设置了“棋摊”、“赌摊”、“老虎机”等“赚钱”方式 , “棋摊”更是在游戏提示里像是“建议”一样标了出来 。 这点在游玩过程中其实是令我感到很违和的:
主角老爹欠下一万块跑路 , 被高利贷威胁每天要还100块利息 , 遇到这种高利率贷款人身威胁催收的情况主角却不去报警或者寻求其他帮助 , 我们就且当是“游戏性”所致 。 但这个“游戏性”却会被游戏中每天可以赢三次的“棋摊”完全摧毁 。 最终得出来的结果令人感觉相当扭曲 , 既不“游戏”也不“真实” 。
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而关于游戏中也许存在感并不强的时间系统 , 个人觉得这款游戏在设计时间系统时可能参考了前文提到的《Change:无家可归的生存体验》 , 跑一步就是一分钟 , 到了九点必须结束一天开始夜生活 。 但在进行参考时 , 制作组似乎并没有意识到两个游戏的差别 , 《Change》是一款欧美背景的Roguelite游戏 , 因此时间流逝较快和9点有宵禁都是正常的 。 但《大多数》的大地图自由探索模式里 , 目前这个时间流逝的比例就明显更加窘迫——我穿过一个公园一个小时就过去了 , 不管从游戏性还是从现实角度都很离谱 。 而主角身负债务却享受着一天5小时的日结工作 , 9点睡觉7点起床的作息 , 只在心情不好的时候会去夜生活“享受” , 令屏幕外的我实属羡慕 。
如果说《Change》中 , 我最经常遇到的情况是宵禁时间快到了 , 找收容所却找不到的窘迫 , 那么在《大多数》中 , 我最常遇到的窘迫场景 , 竟然是男主快要睡觉了 , 但他快要崩溃 , 我差一分钟时间才能找到广场舞拯救他……