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并且游戏在家具方面设计也很克制,不会让玩家觉得:哇那个明显比我好太多了吧 。家具之间更多是风格类型上的不同,而不是品质上的高低 。就默认家具来说,更有传统日式的居家味道,温暖且安心,而非一般游戏里的初始居所代表的简陋与廉价 。另外家具、衣服本身也不带任何数值,是纯观赏的存在 。
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再加上游戏是24小时与现实时间同步的,又降低了整个游戏的游玩节奏 —— 因为这个时间也决定了胡桃的作息时间 。早上起床你以为就可以开玩,但其实人家已经吃完早饭出门了 。
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晚上胡桃睡觉后,你点她也没有用了 。
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你会发现整个游戏的节奏是很慢的,如果玩家某天很忙,完全不打开游戏其实都不会造成多大实质性的影响 。最多是胡桃会有点不开心 。
02 那有什么?
陪伴感与生活感,是游戏最想呈现的地方 。
游戏里的日常剧情交互,很琐碎,也很细腻 。比如每次出游回来,胡桃会带回一张照片和一段故事 。
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并且会发「朋友圈」,玩家可以留言,胡桃也会回复 。
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在胡桃出门的时候,玩家还能偷偷看她的日记 。其中不乏令人为之动容的细腻心思 。
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玩家还可以带着胡桃出去玩 。
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图注:本条不含商业植入
胡桃在不同状态和时间段下和玩家的对话内容是不同的 。有时是嘘寒问暖,提醒吃饭睡觉,有时则会是展示自己画作,分享人生经历等等,这些都是单独的系列剧情,会随着玩家进度解锁 。
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而为了营造相对真实的生活感 。玩家不能直接喂食,需要把食物放进冰箱等胡桃自己吃;不能直接给胡桃穿上衣服,而是将衣服放进衣柜,等胡桃自己看心情换 。
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为了避免遗忘,以上这些琐碎的事情都被收纳到了游戏里的收集册里 。这里面是玩家与胡桃一起经历过的事情,是回忆的载体 。去哪里玩了、说什么了话、胡桃给玩家写了什么信,玩家又拍了多少胡桃 。
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《胡桃日记》不卖数值强度,卖的是情感 。在商业化设计上,游戏主要的付费点有三:
一是最核心的通行证 。与其他游戏通行证不同的是,该通行证除了有额外的奖励、服装、卡片之外,还有13段全新剧情故事 。
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从某种角度来说,你可以把这个理解为单机游戏里的DLC 。在未来的产品计划里,还会有樱花季、圣诞节等等主题季内容 。如果不买玩家也可以免费游玩前10关的剧情 。(目前总共13关)
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二是服装 。游戏里的服装都只能通过现金直接购买 。
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就个人观感来说,游戏的建模虽谈不上有多高精度,但看着还是挺舒服的 。毕竟这个建模,是游戏里最重要,也是唯一一个可互动的建模了 。
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第三就是抽卡了 。可以抽家具、服装、羁绊卡 。
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