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唯一和数值有关的是羁绊卡,卡牌重复获得可以提升人物属性,方便过图 。随着卡牌升级会解锁和卡牌立绘有关的独有剧情 。
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这些都是很常见的付费点,但由于《胡桃日记》的整体设计导向,玩家其实没有太多动机去比拼这些东西,目的性很弱 。很多付费模块的存在感不算很高,玩家很多时候会缺乏行动力去收集、去消费,因为几乎没有太多收益(不能炫耀比拼、不能提高数值等等),主线剧情的数值要求也很低,0氪玩家玩起来都不会有什么阻碍 。
此前茶馆也问过制作人阎先鸿,这样的商业设计是否会让游戏的营收能力减弱很多 。
他的回答是不想把游戏设计得太「游戏化」,不想让玩家目的性太强地为了收集而去收集,而是希望这些收集品是了解胡桃这个人物的一种延伸 。
从商业角度来看,这种有点佛系的设计同时又有点天真的想法或许是错误的,但我的直觉告诉我,有爱一点的做法似乎会更适合《胡桃日记》一些 。
从结果来说,可能这种直觉并没有错 。结合前阵子另外一款主打佛系、休闲的轻松游的表现来看,《胡桃日记》也许在短期内没有爆发的能力,但极为可能成为一款细水长流的高口碑产品 。而这种高口碑除了拉长游戏生命周期,以及单个用户价值,也有助于反哺「七濑胡桃」这个虚拟形象和相关的IP内容 。
另一方面,《胡桃日记》不高的开发成本,也让它不用背负太重的短期营收压力 。从2018年7月立项算起,到现在开发了2年多,最终团队人数不超过30人 。当然,这种开发规模也带来了一些不可避免的问题 。
03 一些问题
首先是游戏内容有点太少了 。主线剧情只有2个大关,主题季也只开放了第一章 。对于一些玩惯传统手游的肝帝来说,这游戏的内容可能只能支撑两三天 。
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另外游戏并非全语音 。不仅是日常互动里没有,在一些主要剧情里也没有 。这对于一个主打情感体验,想要玩家与角色建立羁绊的产品来说,是挺大的硬伤 。
游戏剧情的可选项、在家里和胡桃的互动数量都不够多,时间一长,缺少变化带来的重复感,以及与实际情况不符的割裂感就出现了 。然后是角色瞬移、缺少演出、没有二楼等等,在游戏上线之前团队其实就知道这些问题了,只是以他们目前的开发成本来说还不具备实现它的能力 。
如果光从产品角度出发,游戏未来还有很多可探索的点:比如做成桌面精灵、AI语音助手、类似QQ宠物的产品等等 。团队自己的终极目标是引入「个性化养成」 。在玩家生活的过程中,我们希望通过玩家的行为,选择,活动习惯等因素来形成独特的胡桃 。
她可能会变得跟你一样爱睡懒觉;总是投喂太多零食可能会养出一个肥宅胡桃;在家里摆上各种运动器材后会养出一个元气的运动胡桃等等 。就和电影《her》里的AI很像,她会受用户影响,逐渐变得个性化,变成一个只属于你的独一无二的胡桃 。
这些句话放以前,从巨人团队口中说出来可信度还要打些折扣 。但现在,我愿意相信他们是真的对产品有爱 。
04 新巨人
此前茶馆在采访《帕斯卡契约》制作人老杨的时候,他就曾透露过现在整个巨人核心领导班子有很大调整,其中懂游戏的年轻人真的特别多,他们都特别想去改变外界对于巨人的一些偏见,去打造一个全新的印象 。
《帕斯卡契约》DEMO本来带有多人模式,是当时巨人的VP 吴萌主动提出要先聚焦单机部分去掉多人玩法的 。其实Tipsworks团队内部也一直想去掉,只是怕外面公司不接受纯单机游戏,才先搞的多人模式 。
后来2020年1月,吴萌出任公司联席CEO,全面负责公司业务,成了巨人首位85后高管 。这时的巨人已经有好一批年轻人在带团队做项目了 。《胡桃日记》的制作人阎先鸿(外号熊吉)就是毕业后加入到巨人网络的年轻人之一 。
《月圆之夜》《帕斯卡契约》《胡桃日记》是巨人近三年来为数不多的新品,从这些产品身上我相信大家可以很直观地看到巨人的变化 。这种变化不是嘴上说说的战略布局,而是实打实的产品策略 。哪怕这些产品的营收没法为巨人网络带来直接的收益和一份漂亮的财报,我也相信这是值得的 。
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