玩法:弱化核心,增加外围,游戏时间越来越长
到2020年底时,包括网易、腾讯和心动的开发者们都认为,如今游戏业的趋势不止在平台、付费方式融合,也在玩法融合 。
网易桃源开发者吉吉说,是要“在玩法总量变化不大的情况下,对核心玩法里高门槛、低爽感的部分做削弱,腾出的空间补上一些热门的,适合做留存和变现的玩法 。”
“这种调整还是为了在尽可能有趣的情况下,延长玩家的游戏时间 。”这种思路的风险在于,如果能延长时间,但不够有趣,流失就会更明显 。
Q1新品在玩法上也有这样的意味 。
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7款产品玩法上的大致设计
总体看的话,除了《一念逍遥》没有明显的放置、文字游戏玩法的删减(也因为这类型核心玩法不太好定),其他六个都有削核心,补充外围玩法的操作 。
最明显的如《妄想山海》直接砍掉了ARPG里包括属性克制、人物、宠物职业,以无限制武器、捕捉饲养和沙盒建造等看似休闲,但实际上养成线更长的系统替换 。
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模拟经营类的副职和数值直接挂钩
如《天地劫:幽城再临》《提灯与地下城》《一念逍遥》等强策略性战棋、休闲Rougelike和放置修仙的,也都削弱了如地形、转职等核心玩法里特有的元素,增加了类似MMORPG的日常任务和宠物养成系统 。
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抽卡培养之外,也要装修房子提升实力
《秦时明月世界》和《斗罗大陆:武魂觉醒》则是养成线集中在人物上,通过细化人物养成和提供竞技、故事奇遇等方式延长养成线和难度 。
以我用云手机,多账号,每个账号加50个不同好友测算记录,在上线前半个月,《妄想山海》的平均用户在线时长是2.7个小时,最长在线时长达到11小时 。《秦时明月世界》的平均在线时长约2.3小时,最长在线时长约5小时 。
理论上来说,都超出了一般RPG手游“日均2小时游戏时间”的目标,至于有没有趣,过阵子看看留存 。
另外,在推动玩家成长的目标设定上,虽然多数游戏还是以数值、排行为主,但如《天地劫》已经开始用故事解锁做目标,并且收入水平不错,这是个进步 。
商业化:全家桶,个性化和薄利多销
我之前写过2020年手游付费的总结,说2020年手游商业化主要细化了游戏内经济系统、付费方式和促销方式 。
在2021,新品们延续着这样的趋势,并多了些个性化和长线、薄利多销的思路 。
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新品主要付费设计
总的来看,7款新游里只有两款允许玩家间交易,和游戏特性有关,也和团队运营能力有关 。
在货币种类上,4款游戏采用万能币(直接充值买的,可以干所有事)和普通游戏币(基础成长消费)两种,《妄想山海》和《秦时明月世界》这两款主打“开放的”做了4和5种,但其实是把万能币和普通币分成了可流通和绑定的 。
商品类型上,7款商品基本做全了外观+功能的直接购买、时限卡、Battlepass、充值返利和特惠礼包5种现今手游常用的设计 。
有意思的是,其中《妄想山海》《天地劫:幽城再临》《提灯与地下城》等还支持礼包的自选,同样都是6元礼包,玩家可以自主选择里面的内容 。网易雷火开发者称,这种设计有利于促进玩家消费,但可能增加物价混乱、硬通货贬值等风险 。
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自选礼包
另外部分游戏调整了限购礼包的购买自由度,比如《妄想山海》可以一次性购买7天的每日礼包,《斗罗大陆:武魂觉醒》可以多次购买每日礼包 。
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优惠价一次性购买一周的每日礼包
最后在商城道具的定价上,单个商品的定价交2020年主要产品有明显的降价,其中最高的如《忘川风华录》里的礼包为648元,但其实是多个抽卡道具的总和 。其余六款,里有5款把最贵商品定在200元以内 。
据《提灯与地下城》和网易桃源开发者观点,如今促进玩家消费的核心主要有三点:
1.明确付费道具的价值 。也就是让玩家清楚的知道收益付出比,比如一个5元道具,自己肝的话,要肝多久,直接买下来的话,除了时间收益,对之后游戏进程收益是什么样 。
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