『触乐』这要从一次穿越聊起,《骑马与砍杀2:霸主》为什么好玩( 四 )

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想要组建一支强大的骑兵部队 , 首先得供应足够的马匹 , 这算是对库塞特阵营的制衡
“假如能和这样的领主一起冒险就好了 。 ”人群中 , 一位名叫贝斯图尔的年轻人忍不住说 。
是啊 , 我当时也是这样希望的 。 为了和法瑟尔说上一句话 , 我趁战斗接近尾声时策马跑到他身边 , 只可惜一支箭从半空中飞来……就像那次被库吉特逃兵追杀时一样 , 我没有感到痛苦 , 而是昏迷了过去 , 当我再醒来时 , 我已经躺在了帕拉汶的巷尾 。
家族和王国
老者并没有欺骗市民们 。 相比前作 , 200年前的帕拉汶德和其他卡拉迪亚大陆上的城市有了细节上的提升 , 只是交互程度止于对话 , 城市也仍旧不够宽广……但没关系 , 其实这不是重点 。 “骑马与砍杀”系列最大的乐趣其实是塑造一个属于玩家自己的传说 , 而传说不需要那么多无关紧要的细节 。
一个优秀的、关于领主的传说 , 除了需要体现角色的成长、刻画整个世界的文化和风貌 , 还要展示世界里错综复杂的势力 , 《霸主》确保了这一点 。 就像一款正经的策略游戏那样 , 《霸主》增添了更完备的家族和王国系统 , 当玩家加入一个王国后 , 就可以通过民主投票影响王国的政策、新领地的归属(有时还是会被国王一票否决) , 甚至通过影响力把其他家族从王国里排挤掉 。

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影响力是个有趣的新系统
你也可以让那些陪伴自己冒险的NPC伙伴拥有正经职务 , 并通过他们的特长让自己的队伍获得增益 。 比如医疗等级较高的NPC可以当上外科医生 , 在战斗时减少人员损失 。
相对于前作 , 玩家还拥有了处决领主的能力 , 但要注意被处决者的人品 , 如果处决了备受敬重的领主 , 可能被队友和NPC鄙视 , 降低相互关系的亲密度 。
能死亡的也不仅是NPC , 如果玩家开启了《霸主》新增的死亡机制 , 那么当玩家建立的角色彻底离世后 , 还可以选择让他成为队伍伙伴 , 或者成为当前角色的子嗣继续冒险 。 不过 , 获得子嗣的方式就不是简单地勾选那么容易了 , 你需要通过一个颇具Galgame神韵的对话系统完成“情感匹配” , 再张罗婚事和NPC结婚后才能生子 。 老婆难追不说 , 生孩子有一定概率导致老婆难产死亡……这增添了更多策略游戏的味道 , 也同时更容易让玩家代入共情 , 因为角色的死亡而变得心碎 。

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处决领主后 , 玩家仍旧可以看到他们的个人信息 , 包括生卒年月和敌人、朋友
在战斗氛围塑造上 , 《霸主》仍旧保持着不输于当下世代的高水准 。 当然 , 这很容易做到 , 在前作框架上添细节就好 。 当玩家在马背上冲击时 , 更动听、更震撼人心的背景音乐会点燃玩家的状态;可供500人同时战斗的战场能够上演不亚于战争电影的视觉盛宴;还有射在地上的弓箭(没射在石头上的话可以回收)、喷洒在地上的血液、从高处跌落的尸体、散落在地上的武器装备、惨叫着死去的敌人……
可惜的是 , 拿去和同题材游戏对比 , 《霸主》在战斗细节上的表现仍旧是过时的 。 进攻保留着前作那样的延迟 , 打击感随着命中反馈的加入变得稍微好了一些 , 但动作和手感还是软绵绵的……尤其是到了联机战斗部分 , 画面、动作、模式和玩法都让人感觉像是在玩上世纪出品的游戏 。

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战斗胜利时会响起一段很激昂的配乐

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《霸主》的联机模式十分保守 , 老玩家玩着会很开心
但正是因为无数战斗以外的机制升级、细化 , 人们才不会对《霸主》的战斗内容吹毛求疵 。
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