老实说 , 我这个爱凑整活热闹的玩家 , 在B站直播区最近兴起的弹幕互动游戏面前 , 也一脸懵逼了好久 。
简单说来 , 弹幕互动游戏 , 是一种基于直播和弹幕功能的“新型整活” , 通过抓取直播时的观众弹幕关键词 , 通过自定义规则转化为指令 , 映射到直播画面中实现互动效果 。
弹幕互动游戏不是才出现的新鲜玩意儿 , 2020年从twitch上刮来了这阵风 , 接着一些国人开发者们小规模、游击式的尝试开发和实践 。 最出名的可能是B站有50万粉丝的up主“林亦LYi” , 以及他对于《原神》和《赛博朋克2077》的群体弹幕操作玩法的尝试 , 在那两次实验中 , “林亦LYi”将这两款游戏加工成了玩家直接弹幕输入操控指令进行游戏 , 上万人克服10秒以上的画面延迟 , 兴奋的体验了两场“群体智能实验” 。
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后来一款名为《互动派对》的游戏 , 讲究的又是一个“弹幕捣乱”的心理诉求 , 由主播扮演冒险者 , 玩家则是僵尸 , 主播操作游戏 , 而玩家则通过发弹幕、送礼物的形式 , 给主播制造障碍 , 这也是一款相对精良的弹幕互动游戏 。
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但直到这时候 , 弹幕互动游戏都没有太强的存在感 , 一方面它有开发门槛 , “林亦LYi”曾是计算机视觉算法工程师 , 《互动派对》则完全是一款自研3D游戏;另一方面它太概念化了 , 更多的像是一次性的网络实验 , 并没有市场化的基础 。
然而 , 在国内可能是该类型日活最高的B站上 , 弹幕互动游戏从三月开始集体复兴 , 俨然掀起了一片小范围奇特的“元宇宙”游戏风潮 。
梦的开始——《修勾夜店》
事实上我接触到弹幕互动游戏 , 完全是因为B站的算法推荐 , 而当一个不熟悉的视频类型被推送到你的首页时 , 这个类型已经几乎可以肯定 , 已经有相当的规模和关注度了 。
也就是说 , 弹幕互动游戏已经小规模活跃了有一段时间 , 并且开始具备市场挖掘潜力了 , 玩家们似乎正在逐渐认同 , 并习惯于“居住”在这个略显吵闹 , 又充满了互联网色彩的虚拟群居地 。
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这背后有一个曲折又机缘巧合的成长故事 。
去年中旬 , 抖音上有一个名为“修勾夜店老板”的号主 , 制作了一个“云蹦迪”弹幕互动游戏《修勾夜店》 , 在这个虚拟迪厅里 , 只要发弹幕就能获得一个虚拟cheems形象 , 加入到蹦迪大队里 。
它的交互方式和付费点简直可以用简单粗暴来形容 , 玩家们发弹幕就能显示在屏幕上 , 靠玩家自发打赏维持运作 。 后来《修勾夜店》搬迁到了B站 , 其收费点也变成了打赏前三名可以轮流成为本场DJ , 获得切歌、放烟花、导播等全场互动特权 。
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就是这样一个云蹦迪现场 , 在B站直播每天都有几十万人气 , 它的画面称得上简陋 , 挤进去的cheems们几乎看不见自己 , 如同MMO网游的开服大厅那样热闹和拥挤 , 每天蹲守在屏幕前蹦上近4个小时 , 成了互联网不为人知的角落里一段无名的狂欢 。
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玩家们扮演的就是这只曾经在doge身边陪衬的cheems , 弱小、无力、丧 , 但努力的挣扎着活着 , 偶尔用生命绽放出一丝光芒 , 就是当代年轻人内心的共鸣和写照
MMO网游+游戏机厅+元宇宙
《修勾夜店》是一个偶然下的爆款 , 每天无数网游坐等“老板开门” , 甚至被誉为“21世纪最伟大的发明” , “真正的元宇宙” 。
它没有华丽的设计 , 复杂的交互 , 引人入胜的游戏机制 , 仅仅只是满足了人们最原始的心理诉求——融入集体 。
弹幕互动游戏在B站的发家史(也许并没有)已不可考 , 但《修勾夜店》一定是功不可没的激活锚点 , 事实上现在整个弹幕游戏区的氛围 , 都是这种低成本、所有角色均由玩家自己扮演、高社交性的类型 。
譬如最简单的解压类游戏 , 像是三维弹球、擂台互殴这类 , 玩家发送弹幕即可获得角色 , 接下来就是看AI自己“左右互搏” , 玩家唯一能做的就是送礼增加角色属性 , 获得更高的积分排名 。
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基于这种累积积分的心态 , 又衍生出一个积分型游戏 , 颇有一种捕鱼达人、推金币的诉求感 。
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