角色是要看数值的,但游戏是有主线的,能够卖大钱的角色都是优秀的剧情X不俗的数值 。
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比如被称为月球奇迹的这个女人
但联动角色无论怎么样都是独立于剧情之外的,就算专门写外传也会有点尴尬,而且于手游运营的角度来看,什么时期出什么强度和设计类型的角色是有定下专门的时间点,联动角色往往独立于运营计划之外 。
一般来说,做角色是会有分成的,在这种情况下版权方往往会要求更强力的数值或相关内容,会打乱运营计划,角色设计和运营会尽力去平衡对方的要求和现状 。像是此前崩坏3的联动角色明日香,她的强度就需要特定的阵容和圣痕来体现 。
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强,但不完全强
这种博弈对应价值,也就是对于玩家来说的价值,两家厂商一定会尽力在联动产品的构筑上取得主动权以赢得更多的利益 。不过除了游戏X游戏的联动,游戏X传统品牌的联动也层出不穷,而这类联动往往体现在美术,或者其他类型的附加价值上 。
这些价值包括并不限于包装和周边,或是回馈到游戏内的收藏品 。
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洛天依X护舒宝的包装
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欧莱雅X崩坏3的活动礼盒
一方面是玩家不断深化的诉求,另一方面是厂商对于产品资源的分配博弈,再加上层层相扣的具体实行问题,一个好的联动真的越来越难做了,但也不可能完全不做,所以市面上那些令玩家感到索然无味、可有可无的安全牌联动也就越来越多了 。
要去制作出一个优秀的联动,归根到底还是要回归玩家本身,而现在的国内二次元手游玩家整体呈现的趋势是在对抗韭菜化的,他们拒绝不平等的交流环境,要求被认真对待,从对游戏付出心血回归到个人的体验,在多元化的提出自己的诉求 。
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当然最基本的诉求就是拒绝成为这个
虽然从日本传来的扭蛋抽卡模式已经让玩家们接受了一单648,一个心仪的SSR角色的数学期望在3K-7K不等的现状,但接受不代表着市场对玩家的驯化完成,只要营收的核心是抽卡机制不变那么玩家们必然会经历认清抽卡的本质就是赌博,在这场关于“角色”和“数值”的赌博中只会变得越来越清醒 。
玩家们在不断的追求游戏的体验、素质和内容,提出自己的诉求,就是玩家们在清醒后对抗市场驯化的体现 。这也是为何传统的市场经验在这一代的玩家身上越来越不管用的根本原因所在,在玩家玩游戏的历史进程之中,决定玩家产生购买欲望的核心价值已经从物品本身的物质价值更多的转移到了精神价值上,用一个稍微有些粗暴的词语来形容,叫“身份认可” 。
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这种反“玩家身份”共识创作风险真的很大,微博上全是吐槽声
去反思那些能够带来正面效益的游戏联动案例,身份认可几乎无处不在,2B和露西亚的同cv让声优厨狂喜,原神线下活动的口号满足了玩家们发声的愿望,崩3欧莱雅礼盒背面还有休伯利安的舰桥让玩家能够感受到他们的用心以至于最近有个新梗叫欧莱雅是崩坏3官方 。
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而如何切实的打到身份认可这个点上,是每一个运营和策划都要思考的问题 。长久以来,玩家存在和厂商交流通道的闭塞,沟通效率无比低下,为了打通这个渠道,厂商们也有自己的策略,这种策略往往体现在身份贴近和去商业化上 。
B站的舞蹈区被官号“下海整活”占领,游戏官方的官号越来越真人化年轻化都是这种策略的分支 。
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中国联通提醒您:谨防电信诈骗
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网易逆水寒官号发的Vlog视角完全是私人号的视角
但如果说什么样的策略,能够突破联动中厂商和玩家们要面临两层三方博弈的桎梏,那么一定是基于“身份认可”的沟通,而非像现在这样基于传统经验来定制策略,摆脱掉厂商作为内容提供者的“矜持”,让玩家来从身份和内容共同来认可才行 。
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