融入即时战斗的SLG手游能吸引你嘛



说起这几年大学男生宿舍最受欢迎的电子竞技类游戏,从新到老回想一下,大概就属吃鸡、LOL、dota2、某个惹众怒的守望了 。那如果再往前呢,那就属于是80、90后的青春了——红警、星际、魔兽、CS 。

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今天先不谈CS这个射击类竞技游戏,前面的三位都是即时战斗类竞技游戏(RTS) 。除了红警这个平衡性和竞技性都上不了台面的冷战产物外,暴雪爸爸的当家花旦——星际、魔兽对玩家的要求可谓十分硬核 。通常单局时长在半个小时以上,在这期间每分每秒都是对专注力、手指速度、策略能力的疯狂榨取 。一局结束后往往会因为持续的高强度操作而感到身心俱疲、手腕酸痛、满头大汗,但胜利之后所获得的成就感却在那个时代无可替代 。
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那个年代最优秀的比赛选手就是男生心中的绝对偶像,星际的boxer、魔兽的sky、moon,只要是他们的比赛,除了世界杯,还没有哪个其他节目能抢过男生的吸引力 。
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【融入即时战斗的SLG手游能吸引你嘛】
如果要形容RTS游戏的魅力,那就是战斗场面的宏大激烈,以及策略对弈的颅内风暴,试想哪个男生没有冲锋陷阵、运筹帷幄的梦想?将二者完美结合的就是RTS游戏 。
多线程布局:大批士兵任你编队各司其职,锻炼眼观六路;
精打细算:抓紧一切机会来farm,建造性价比最高的单位,形成价值观;
极致操作:APM(每分钟按键次数)绝对是高手最直观的数据体现,每个兵都按照玩家的意识行动,手指根本闲不下来 。
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一局RTS就是一场战争的缩写,而赢下一场战争所带来的喜悦和成就感,正如人类最原始的征服欲,那种美妙不亚于“暗恋对象接受自己的告白”一般,外人难以理解,内心的波涛汹涌却难以平静 。
不过也许是RTS本质过于硬核,游戏的强度太高,又或者是我们懒得玩那么费脑又费手的游戏了 。之后MOBA类游戏开始盛行(dota),我们的大脑不再需要多线程运算,我们的手也不至于按得那么酸 。
在MOBA游戏中,我们是一个团队,胜利也是属于集体;而RTS游戏更多的是一个人的荣耀,处在高处的选手仿佛一座孤独的雕像……
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RTS游戏的没落仿佛是必然的,快节奏的时代,想必我们也很难静下心来去准备一场高强度的战斗,而获得胜利所需要的练习成本,也足以压倒一位有心怀策略的玩家 。
随着军事策略(SLG)手游的崛起,玩家们仿佛又找回了当初喜欢脑战、喜欢竞技的初心 。不过对于渴望在战斗中实现操作和意识的硬核玩家而言,始终是差了点意思,那这款《七雄纷争》手游不知能否带给你一些惊喜 。
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有太多的SLG手游,只需要开场前排好阵型,剩下的就是靠数值决定胜负,玩家能做的事实在太少 。而《七雄纷争》作为一款战国题材的策略型游戏,将即时战斗的概念融入沙场 。我们在战斗前的排兵布阵中,首先要考虑六大兵种的克制关系,创造先天优势,然后选择合适的武将去统领我们的士兵 。不同的武将所拥有的技能拥有巨大的功能性差别,而不只是单纯的伤害高低,1+1>2的配比才能更强 。
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至于战斗核心的RTS,则体现在战斗过程中 。每个武将的动作都受到玩家独立操控,武将的走位和技能释放都需要考虑收益 。这就像一场5V5团战,负责开团的、绕后的、冲散阵型的、控制关键目标的,互相配合才能打赢团战,不同的是,你需要以一人之力,控制全部的队友,这就是战斗策略的体现 。
以游戏中的具体场景举例,看似对面层层前压,但是防御薄弱的弓手已处于危险的位置,那么我们的侧翼骑兵就可以马上杀出,绕过对方前排盾兵,直取后排,创造优势 。同样身份转换,如果我们的弓兵在持续输出,也要时刻注意对面的骑兵,注意拉扯走位,处在安全的环境下才能使输出最大化 。