【游戏迷】这忍者不仅够快,而且爽度爆表!我愿称它为动作游戏巅峰

作为当年的硬派3DACT游戏巅峰作品之一 , 《忍者龙剑传》格斗游戏般的出招表和攻防体验 , 适当的关卡探索和解谜 , 加上各具特色的BOSS挑战 , 让此系列就此崭露头角 。 有了这样的势头 , 板垣伴信自然着手开发2代 , 而2代伴随着板垣的个人风波与TECMO高层的压力 , 让游戏不仅在上市之初存在着不少问题 , 在板垣决定退社之后也让后续的维护成了烫手山芋 , 最终导致早矢仕的抬头以及《SIGMA2》的诞生 。 但抛开这些花边新闻单纯就砍杀ACT的本质来探讨的话 , 《忍者龙剑传2》可以说是数一数二的经典 , 这次我们就来好好聊聊这部作品 。
【游戏迷】这忍者不仅够快,而且爽度爆表!我愿称它为动作游戏巅峰
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多样化的出手选择
通常如何评判ACT和ARPG , 个人会用出手选择和是否有等级跟伤害数值来探讨 , 《忍者龙剑传2》不仅有着含龙剑衍生高达十种的武器 , 每种武器更是有着类似格斗游戏般的指令和出招表 , 包含轻重攻击组合或是长压跟搭配摇杆+方向键等等 。 ARPG的场合由于重点大多更偏RPG一点 , 类似新战神那样依然大量保留招式丰富搭配度的情况并不常见 , 忍龙系列这一点可以说是优点也可以说是缺点 , 端看玩家本身的心态 。 但无论如何《忍龙2》有着大量的出招指令等待玩家去挖掘并带入战斗里 , 这相当于ARPG常见的流派 , 只是建构在玩家反应力与实际的操作上而不是配装配点上 , 多样化的武器和出招丰富了战斗体验 。
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同时一把武器依据《忍龙2》的系统下可以有这几种动作:常态轻重攻击各自连按或单下或长压;组合指令招;灭却技(依据武器和部位有至少三种以上演出);绝技(大多武器都有两种绝技可供应用) 。 不仅如此 , 玩家还有远程武器与忍法可以选择 , 搭配本就扎实的近战武器体验 , 让《忍龙2》的战斗除了目不暇接的高速和难度外 , 深度与乐趣也是极佳 。
互相搭配的战斗系统和设计
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《忍龙2》的战斗核心概念有点像消消乐 , 玩家攻击敌人就有机会造成断肢 , 断肢就可以执行灭却并随机掉落红黄蓝魂 , 而有了黄魂玩家就可以透过落地吸魂来达成快速施放绝技并解围 , 从出手攻击敌人到敌人死亡可以说是互相关联而且环环相扣 。 在敌人数量优势且远近中和投掷攻击皆具备的高难度情况下 , 快速找出敌人破口断肢吸魂并施放绝技再造就下一波进攻 , 这就是《忍龙2》的战斗核心 。 而忍法也是同样一个概念 , 玩家耗费次数攻击可以造成断肢或是杀死敌人掉魂等有利情况 , 而吸到红魂则可以补充忍法次数 , 同样跟近战元素紧密相连 。 比如快速遭遇多个敌人时可以选择破魔裂风刃来撕裂对方手脚 , 再进一步靠近断肢营造有利战局 , 这些都是《忍龙2》的核心概念与战斗系统的乐趣所在 。
高速爽快的血腥战斗体验
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如果问我《忍龙2》哪里迷人 , 绝对就是高速战斗和刺激血腥 , 2代因应龙隼能力的提升 , 敌方人数也大幅增加 , 同时对比一代在动作表现与镜头变得更快 。 玩家突入敌方集团前 , 直接利落地用里风(前移)+跳跃两种动作重复取消来赶路 , 然后用高速的龙剑飞燕突入敌方集团开始该场战斗 。 同时各式灭却处决、绝技的镜头与线条演出都会让人觉得无比快速 , 搭配血肉横飞的视觉效果以及多样变化选择的战斗系统 , 真的是会让人上瘾 。 比如龙剑跟爪子跟双锁链的速度感都很惊人 , 其中双锁链的地面绝技还可以连按追加输入 , 让玩家越按越兴奋更想要快点爆砍敌人 , 又或是真龙剑的真龙闪华那绝美般的高速残影演出 , 以及一气呵成的落地 , 都让《忍龙2》的战斗体验进一步升华 。
【游戏迷】这忍者不仅够快,而且爽度爆表!我愿称它为动作游戏巅峰】中规中矩的关卡敌人设计
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相较于出彩的战斗系统跟体验 , 关卡与敌人设计就比较中规中矩 , 个人觉得不错的只有东京摩天楼、隼之里、飞行要塞等关卡 , 而其他的像是纽约、南美丛林 , 或是威尼斯那不怎么有趣的水下关卡 , 只能说是中规中矩见仁见智 。 而超大型敌人方面除了气势磅礡的优点外 , 真的比不上中小人形敌人的那种互动感 , 所以像打巨人战或是打水龙战个人觉得就不怎么有趣 , 加上忍龙系列的剧情与关卡设计的搭配上一向比较微妙 , 因此制作组无法在这方面透过营造搭配去美化 。 然而不得不说的就是邪忍王幻心了 , 不仅招式武器与外形足够酷炫 , 而且即使走的是老梗的打三次加上变化 , 依旧让人觉得热血沸腾仿佛生死一瞬间 , 另外四杀重鬼王也都有一定程度的乐趣与特色 , 再次印证了中小型敌人不同于超大型敌人的优点 。