艾尔登法环基本圆满了,客观来说这一部我只给8分,为什么?因为战斗毁了这个游戏!
这一作的怪物包括BOSS基本上设计的都很很简单粗暴,抓滚和快慢刀滥用的史无前例的高,魂3的BOSS战基本都是正反馈,这一作基本就是负反馈拉满 。
最好的例子就是噩兆妖鬼,一些招式根本不会给玩家应急处理的时间 。
这一部为什么玩法爷史无前例的多?因为法爷可以依靠简单无脑的高伤来快速解决战斗,甚至不需要去了解BOSS的招式,这种玩法和魂系成就感的来源是相悖的 。
这是数值和性能的胜利,并不是“你”的胜利
这种设计我认为是失败的 。
魂3古达和无名为什么让人印象深刻?因为他们的战斗节奏是可以完美配合玩家进攻步调的,玩家在BOSS战中得到的都是正反馈,这一点在血源里是展现的淋漓尽致 。我可以说血源至今为止依然是魂系列战斗部分设计最好的游戏 。
环的很多怪都存在一个瞬间命中的神经刀,这种动作是玩家靠背板和反应无法处理的,而以噩兆妖鬼为代表的BOSS,负反馈可能会把你的血压拉满 。
这一作深入玩你就会发现,fs老贼把传统贴身进攻翻滚蹭刀互搏的近战几乎扔到了角落,并非鼓励而是强推法术和战灰,近战面对的压力往往是远程的数倍,最后变成无情的跳劈或者战灰复读机,这一点最能体现在米凯拉的圣树和天空城 。
所以说,只是视觉上的花是不耐看的,各流派百花齐放才是耐玩 。
我个人是不太满意这一作的战斗水准的,甚至感受到了退步的迹象 。
而在高等级的PVP上更能把fs在数值上的暴力运用体现出来 。
当然做得好的也不是没有,接肢葛瑞克,噩兆王蒙葛特,黑剑玛利格斯,女武神以及碎星拉塔恩,狮子混种和熔炉骑士等各自都有出彩的地方 。
再说说这游戏的其他部分,fa这次开放世界的设计是可以达到教科书水平的,与以往的传统开放世界不同,fs让玩家们见识到了原来开放世界还能这么玩,虽然在探索的同时,奖励的回馈可能不是那么能让人满意,但是巧妙的地图设计以及给人带来强烈视觉冲击的场景,都会让玩家在法环的开放世界中流连忘返 。
fs在角色塑造上的功力也是不减当年,只依寥寥几语就能让角色的形象立体饱满,虽然引用了开放世界,但是碎片化的世界构造依然合理的融入到了游戏里 。玩家可以通过各类对话以及道具说明,场景暗示,构造出一个属于自己的法环世界,这也是历代魂的核心玩法之一 。
最后我只能奢望fs在后续更新中可以把战斗上的内容适当调整,让这个游戏的战斗不再变得这么割裂,也祝各位艾尔登之王们玩得开心!
【艾尔登法环基本圆满了,客观来说这一部我只给8分,为什么?因为战斗毁了这个游戏!】
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