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我应该还会玩一段时间的《幻塔》 。除了游戏本身 , 它背后的很多东西也让我挺感兴趣 。
开放世界设计在游戏业界早已是一门显学 , 但就手游而言 , 开放世界题材还处于起步阶段 。《原神》的成功和其开放世界设计有多大联系 , 实在很难说;《幻塔》的开放世界设计可谓大而全 , 几乎包括了所有同类游戏既有的要素 , 我当然可以说这是一种“集大成者” , 但更可能的原因是 , 设计者也不清楚玩家在手机上喜欢怎样的开放世界 , 于是将所有元素都做进游戏 , 总有一款适合你 。
这对一个还处于探索试错期的游戏题材来说 , 其实是个很正常的现象 。如果你回头去看当年的MMORPG , 会发现很多当今玩家会觉得非常奇怪的设计:1996年的《网络创世纪》中 , 开发者甚至没想到给自己的GM账号加上无敌 , 导致在演讲中被玩家刺杀;《无尽的任务》中角色死亡 , 装备会留在尸体上……
这并非当时的开发者们太傻 , 纯粹是没有经验而已 。《幻塔》经历了4次测试 , 对游戏进行了诸多改动 , 也正是这种“没有经验”的表现 。毕竟 , 如果不真正玩到游戏 , 玩家自己也不知道自己喜欢什么 , 不喜欢什么 。
《幻塔》目前的多人设计 , 我很喜欢 。但这种社交距离对核心二次元玩家来说是不是仍然太重了?而对于泛玩家而言 , 会不会又太轻度?我的一位老二次元玩家朋友就告诉我 , 他对二次元游戏最基本的要求就是一个真人玩家都不要让他遇到 。
到底怎样的社交尺度对于开放世界手游而言是合适的?我不知道 , 而且我相信也没几个开发者敢说自己一定知道 。也许等到几个月后 , 《幻塔》的玩家反馈会给我们一个更确定的答案 。
开放世界设计需要多少细节?我们当然希望游戏的细节越多越好 , 最好个个都像《上古卷轴5》或者旷野之息那样 , 每个角色和场景都有可挖掘的细节 。但很显然 , 假设《幻塔》也要做到细节拉满 , 那它就绝不可能在立项3年后就正式上线 , 用上五六年也属正常——这么漫长的开发周期对一款手游而言 , 几乎等于自杀 。而且 , 在手机屏幕上 , 我们还能注意到多少细节?至少我在NS上玩《上古卷轴5》时 , 就很难有心思去想每个场景背后的故事 。
但反之 , 我们也肯定不希望在游戏中看到一个空旷、乏味的待办事项列表 。因此 , 到底要在场景细节上投入多少成本 , 也是一个值得细细琢磨的问题 。
二次元画风适不适合开放世界?这个问题倒是已经有了肯定的答案 。但在2019年 , 有不少人(包括我自己)都觉得二次元画风会削弱玩家的沉浸感 , 因此并不适合做开放世界 。
所以 , 未来的开放世界手游到底何去何从?它会走上开放世界主机、单机游戏的道路 , 对场景、角色精雕细琢?还是会另辟蹊径从社交着手 , 让玩家们能共同探索世界、击败敌人?这两条道路可以兼顾吗?
所有这些会决定未来开放世界手游形态的问题 , 都取决于最初尝试者们的一次次试错——《幻塔》是一位尝试者 , 所有《幻塔》的玩家也都是 。
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