如何平衡竞技和沉浸感,是他们自研发以来一直在苦恼的问题,上架之后更是放大了这个缺陷 。
投其所好,事在人为
《混搭修仙》研发商游龙互娱,是一家坐落于广州的传奇游戏公司,跟传统的传奇游戏厂商不太一样 。若疯告诉我,由于他们技能点在传奇游戏,所以过去主要研发传奇游戏,但均以创新为驱动,面向的也是相对年轻的传奇用户 。
因此,当公司决定转型,探索多元品类,面向TapTap和b站等新兴渠道的玩家时,他们非但不会不适应,还能迅速转变研发思路、洞察新生代玩家的需求 。
若疯提到,以前做传奇时,研发方向以数值为导向,角色的成长体现在战力的提升,玩家也更关心自己充了钱之后角色能升多少级 。但新生代玩家更在意可玩性和沉浸感,更愿意分享和创作,与国外玩家越来越相似 。
他举了个例子:以前出海时,假如某个角色本来是好人,突然黑化了,海外玩家会想知道ta为什么黑化,好奇ta的背景故事 。现在国内玩家也是如此,重视角色的人设、外形、发生在ta身上的故事、ta与其他角色的关系等等 。
在他看来,玩家游戏诉求的改变,是《原神》每出一个角色都特别招玩家喜欢的原因,某种程度上也推动了中国游戏出海 。
所以,厂商需要给予玩家足够的尊重,并且投其所好 。比如上文提到的竞技与沉浸感的平衡、新老玩家的维护问题上,他们一方面扩充团队成员,调集资源支持,一方面制定一些迭代计划,包括优化匹配机制,推出仙缘房、排位赛、邪修模式(类似狼人杀),以及时装、仙器等功能,去满足玩家深层次的游戏需求 。
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在变现方式上,他们也比较照顾玩家的游戏体验 。《混搭修仙》是游龙互娱首次使用广告变现,玩家初始共有5把钥匙开启游戏,每观看一次广告,就能增加3把钥匙,触发广告的次数相当克制 。
至于游戏中埋的梗,设置的隐藏剧情,有话题性的死法等内容,均是《混搭修仙》用来刺激玩家分享传播、引起话题讨论的武器 。在运营层面,他们也更加注重与玩家的沟通交流,认真听取意见,并真诚回复玩家的建议和评论,而不是沿用一套统一的话术 。
若疯告诉我,《混搭修仙》的玩家大多都是来自TapTap和b站等新兴渠道的新生代用户,受平台属性影响,TapTap玩家更乐意给出自己真诚的建议与评价,b站玩家则喜欢二创 。他们对这两个平台用户的悉心运营,也为游戏征集修仙事件、以及后续的UGC计划埋下了良好的种子 。
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响应修仙文案征集活动的玩家
但这种改变对大多数传奇厂商来说,其实有较高的门槛——这也是为什么有些厂商转型难 。若疯总结道,一是研发思维没有转变,还是数值老一套,没有意识到新生代玩家的需求 。二是,内部没有达成一致,不相信转型的方向能赚钱 。当然,也有些厂商根本不想转型 。
若疯团队之所以顺利转型,做出《混搭修仙》,公司氛围好是其一,热爱修仙文化、看好修仙游戏的用户基础和潜力是其二 。包括研发《穿越模拟器》,采用穿越题材,也是因为布局者少,用户盘子大,所以他们才大胆立项 。
但是,我们都知道,用户盘子大,并不意味着突围机会大 。
存量市场,差异化是唯一出路
如文章开头所说,这几年陆陆续续有不少修仙游戏露面,它们有的被当成模版,有的成为爆款,有的通过TapTap出人头地,有的在国产单机市场成为现象级产品,所以给了很多中小团队以信心 。有业内人士透露,现在不少厂商都在做修仙,但研发方向类似《了不起的修仙模拟器》,融合Roguelike、生存、策略、模拟经营等要素,而非以往常见的仙侠RPG 。
当然,有不少观点认为,修仙和仙侠并不能混为一谈 。游戏陀螺此前文章也曾分析过,“仙侠更强调侠的精神,锄强扶弱、除魔卫道等,典型代表就是《诛仙》《仙剑奇侠传》等作品;而修真则更注重角色的个人修炼以及营造成长的爽快感,比如在《凡人修仙传》《飞剑问道》等网文中,‘打怪升级’的套路会重复出现 。”
但在若疯看来,二者从题材的角度来说,其实内核相同,之所以会出现从仙侠RPG到修仙游戏的转变,有两个原因:一来,仙侠RPG走的还是老一套的数值路线,玩法雷同,玩家审美疲劳,“不喜欢玩” 。二来,仙侠RPG买量太贵,单用户成本高达两三百块,一天买量支出至少几百万,投入回收不成正比 。
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