为何那些精品买断制单机手游 买断制单机手游推荐

文/艾渴echo
“那时她还不知道命运馈赠的礼物,早已暗中标好了价格 。”
若斯蒂芬·茨威格的多愁善感足以表明世间悲剧多源于无常命运的肆意妄为,那这本是形容玛丽·安托瓦内特的句子当然也会是nokia 808 pureview无奈命运的绝佳注脚 。
拥有4200万像素的卡尔蔡司认证镜头,搭载全面升级的塞班3 Belle系统,这款曾在聚光灯下志得意满的匠心之作亦可能是诺基亚在万马齐喑中倾己所能、恢复往昔荣光的孤注一掷,它本该为诺基亚开启轰轰烈烈的PureView时代,却只能在塞班大势已去的背景中黯然退场,反而因自己远超时代的图像渲染能力和末代塞班手机的身份成为了收藏家们竞相角逐的一代经典,颇有几分“猴爪许愿”式的惊悚与讽刺 。

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可谁知道呢?也许真有某个诡异的云游商人曾向诺基亚许诺可以让塞班系统的新手机再次成为一代经典也说不定,否则为何在诺基亚与微软早已确定展开合作的2012年,北欧电信巨头还要“冒天下之大不韪”,坚持想为塞班系统续命?
更何况彼时大行其道的多点触屏系统已然将塞班系统的操作繁琐之缺陷暴露无遗了,belle系统虽在这方面有所改善,但手感仍无法与更成熟安卓和IOS相提并论;而若诺基亚没有逐步放弃自己曾无比珍视的游戏市场,他们也会早早发现自己曾经的合作伙伴们在离开了塞班体系后,反而为日益同质化的手游创作觅得了全新的方向,之后可以说是扯开了限制器般地升级旧IP,探索新题材,并将无数塞班时代玩家美好的愿景凝聚成为跃动于全新屏幕上的便携式电子之梦,和老一代手游大厂们无比惨痛的商业失败 。
考虑到那些老牌厂商如今多半已经成功转型或只是泯然于众,将他们最初的探索称为“惨痛的失败”确实有些夸张,事实上我们更应该说这些向主流大作尽量靠拢,似乎本该大卖特卖的高质量手游只是没有获得与其投入相匹配的商业回报罢了,毕竟它们当年的确曾开天辟地般的惊艳全场,以至于如今仍有相当一部分玩家无比怀念曾经那没有氪金抽卡的田园牧歌,愿称这短暂的几年光景其为手游最接近3A大作的黄金时代 。
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那么问题就来了,而面对来势汹汹的氪金大潮,如今老玩家们推崇备至的买断制3A单机手游真的就如此不堪一击吗?
若只看结果的话,事实还真是如此,只是这涉及一直以来从未被真正解决的盗版问题和游戏付费模式之间长久以来的相互博弈,简单说也就是盗版横行逐渐侵占买断制手游的市场导致后者不得不转向游戏内氪金这样较为稳妥的新模式,和上一个时代的故事多有类似,但聊起来又是相当复杂,我想最好放在之后关于苹果安卓的专题里详细展开得好 。
而除去这些老生常谈的客观因素外,我们同样也应该注意到,彼时3A手游虽然惊艳,但在某种程度上依然延续着之前塞班游戏的制作思路,各大厂商只是醉心于借助全新技术放飞自我般地试着实现自己对手游未来可能性的宏伟构想,却没能成功地将新系统的一众特有操作纳入游戏玩法,甚至可以说是因这大作思维而本末倒置,从而失掉了本心,忽略了手机平台一直以来最大的优势,失败自然亦不可避免……
我明白这结论听着玄而又玄,似乎充斥着“由果导因”的谬误甚至是唯意志论的陈腐,但我同样相信,当我们去除滤镜后再次回顾过某些名噪一时的手游经典,会发现那些问题在某些游戏中表现的可是相当明显 。
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以《狂野飙车7:极速热力》(Asphalt 7:Heat)为例,在这款发售于2012年经典竞速手游中,我们将切实领略到Gameloft畅享新技术时的放飞自我,和他们似是理所应当的“故步自封” 。
当然,这并不是说《极速热力》烂俗无趣毫无诚意,相反,作为狂野飙车系列多代作品的集大成者:
《极速热力》一方面保留了被证明最适合于移动端竞速手游的基础框架,另一方面将包括外观自定义系统,比赛中的氮气加速和金币收集,几乎可以独立作为新玩法车辆碰撞,以及由此衍生的“碰撞淘汰赛”,“限时收集赛”等大受好评的非常规赛事尽收囊中,甚至依然保留了模拟键盘,重力感应和两侧屏幕点击等三种控制方式任君选择,差不多可以满足任何玩家对赛车手游不算离谱的兴趣和期待,自然也毫不意外地成为了不少玩家入坑《狂野飙车》系列,甚至认识Gameloft的引路之作 。