空中网游戏更名为战火互娱 空中网改名战火互娱( 二 )


随后,谷建文又向游戏日报介绍了战火互娱的核心资产之一,也是相对于很多友商而言的独特优势——四个互联网出版许可证 。简而言之,战火互娱有更多的自有渠道来申请、出版游戏版号,这也是他们争取优质游戏的砝码之一 。基于以上条件,游戏日报分别从海外引进与产品出海两个版块,与谷建文进行了交流 。


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海外引进版块
对于国内政策的熟悉,加上10年的军武游戏市场经验,从战火互娱目前的产品储备来看,军武游戏依旧是他们从海外引入国内的重点品类,如移动游戏《钢铁力量2》、PC游戏《代号:从军》等 。前者是战火互娱擅长的坦克题材,后者则是受众范围更广的枪战类FPS+TPS,由俄罗斯游戏公司Gaijin出品,其与腾讯、完美世界等厂商都有过战略级合作经验 。
玩法上,《代号:从军》是一款战争题材游戏,模式上为10v10团队竞技,每个玩家都可率领一支小队冲锋陷阵 。且能在小队成员之间来回切换操作,其余队员则由AI控制,来执行玩家下达的战术 。所以除了枪械之外,玩家还可使用飞机、坦克等武器,类似于“网络版战地” 。
而从FPS的品类发展来看,战火互娱更愿意称之为“FPS 3.0” 。1.0是CS与CF等让玩家操控单人,在中小规模地图进行战斗的游戏;2.0则是以《PUBG》《堡垒之夜》为代表的战术竞技游戏,俗称吃鸡游戏 。同样是操控单人,但地图更大,人数更多(100人);而《代号:从军》所代表的“FPS 3.0”,则是让玩家以带领小队的形式,在游戏内与其他玩家及其操控的小队进行合作与对抗 。
除了玩法之外,谷建文还对游戏日报表示,《代号:从军》与国内同类产品的差异性,还体现于枪械的种类上 。国内射击游戏的枪械基本以魔改、现代化武器为主,而《代号:从军》则是通过写实的方式,还原历史战场上真实存在的武器,时代特色会比较明显一些 。


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《代号:从军》

此外他还分析道,缺少基于真实战争改编的游戏,也是国内军武游戏缺乏爆款的原因之一 。因为历史原因,国内的战争文化与西方国家有明显差异,西方地区的战争文化更适合用游戏的形式表现 。自研氛围的缺失,加之这类游戏很难进入国内市场,致使国内的军武游戏长期缺少爆款作品 。
而在谷建文看来,战火互娱的优势在于经过十年的积累,团队已十分清楚军武游戏在国内运营时需要注意的条条框框,四个互联网出版许可证也给了他们更多申请、出版版号的渠道与方式 。此外,团队此前合作的厂商,大多是在俄罗斯、北美、匈牙利等地区,属于二战时期西方战区的主战场,当地拥有二战文化,也不乏这类题材的游戏作品 。因此在军武游戏代理运营方面,战火互娱依旧有着竞争壁垒 。


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《代号:从军》


游戏出海版块
其实依据时间维度,战火互娱应该是国内最早出海的游戏厂商之一,出海历史可追溯至2010年 。据空中网2011年至2012年期间的财报显示,当时空中网的海外网游收入,就已基本达到了每季千万量级,约是空中网游戏业务营收的10%左右 。
不过正如前文所提,对国内军武游戏市场的过于专注,使得当时的空中网并没有借助国产游戏的出海浪潮,进一步扩大自己的海外市场份额 。如今再次加码出海业务,他们选择了一条人迹罕至的赛道:代理发行PC游戏出海 。之所以选择着力PC游戏,主要出于两方面:
一是战火互娱多年代理所累积下的海外市场脉络,如东欧、北美等当地的厂商资源,以及各大PC游戏分发平台的渠道资源;
二是如今的大多国产Steam爆款,其影响力主要还是来自于Steam国区,并没有真正意义上推广给海外玩家 。而在Steam的三万多名开发者中,真正进中国市场的开发者也不过两三百位 。因此在战火互娱看来,国内外PC游戏市场的缺乏交流,正是他们立足全球化业务的突破口 。
据了解,《代号:ASHLAND》将会是战火互娱第一款出海游戏,冒险题材+1v4玩法 。以这款游戏为例,谷建文向游戏日报解释了战火互娱判断一款游戏是否能够全球化的标准:文化是否具有包容性(古墓冒险题材较容易本地化,且有一定的中国特色),以及玩法是否被市场印证过(以《黎明杀机》为代表的非对称竞技玩法) 。