而就在4月25日《真·三国无双 霸》举办的线上直面会中 , 铃木亮浩在大洋彼岸参与了直播 , 分别对游戏内的武将、战役、对战、共斗PVE四个维度展开了全方位品鉴 。得益于极高的IP还原度与相当不错的实机体验 , 铃木亮浩最终对四个体验环节都给出了A至S的高度评价 。
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铃木亮浩亲身参与游戏体验的“武将品鉴环节”
在此之外 , 要想打造真正原汁原味的“无双手游” , “割草”的重要性不言而喻 。
在GameRes看来 , 早期《真·三国无双》系列之所以能够凭借“割草”火遍全球 , 其本质是抓住了三国文化中的英雄主义精髓 。譬如史料所记载的关羽“万人敌”称号 , 赵云长坂坡“七进七出”的知名典故 , 实则都蕴藏着“虽万人吾往矣”的豪迈气魄 , 而在《真·三国无双》中一骑当先横扫万千敌军的“割草”体验 , 恰恰是这类精神内核的深刻诠释 。
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因此 , 在打磨《真·三国无双 霸》的过程中 , 主创团队为了还原真三系列极致畅快的“割草”体验 , 不仅复刻了武将专属C1-C6动作模组和无双乱舞技能 , 还保留了无CD设定实时切换、双键组合自由搓招等经典设定 , 再搭配上无缝地图提供的“一割到底”的自由爽快感 , 旨在让玩家能在手机上体验到最贴近IP原作的纯正“割草”乐趣 , 这也正是对原作IP最为核心的“保真”复刻 。
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相比可以借鉴前人经验的“保真”来说 , “破格”则更加考验主创团队的硬实力 , 例如是否对品类风向足够了解 , 对平台特性的理解是否到位 , 能否把握住玩家的核心需求等等 , 都是“破格”能否成功的必要条件 。
而就《真·三国无双 霸》的“破格”思路来说 , GameRes认为是值得学习的 , 因为其在“保真”的基础上 , 基于手游载体的特性与玩家口味偏好的变化 , 进行了大量的革新尝试 。
例如主创团队在游戏内加入了单人/多人PVP、沙盘SLG、主城模拟经营等时下流行的热门玩法 , 大幅拓宽了游戏乐趣的边际 , 让更多元化的玩法驱动游戏体验升级 。此外 , 《真·三国无双 霸》还顺着“联机手游”的设计逻辑 , 借120+人同屏战役、好友组队下本等设计强化了游戏的社交性 , 让玩家能够依托各类玩法在游戏内构建起一环又一环的“社交羁绊” , 也借此为《真·三国无双 霸》注入更多长线活力 。
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种种迹象都表明 , 《真·三国无双 霸》切实地逾越了IP手游化的主要障碍 , 完成了“保真”与“破格”的同向突破 , 这也意味着该作在IP手游领域的核心竞争力已形成 , 未来的广阔成长空间被成功打开 。
结语
在GameRes看来 , 任何一个优质IP , 都不应该在手游化的过程中被肆意榨取价值 , 成为一个仅存噱头的营销工具 , 而是创作团队应该秉持匠心与诚意 , 耐心去打磨与孵化的精品内容 , 《真·三国无双 霸》正是承接了这一正确理念的产物 。
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高度还原IP精髓 , 同时基于平台特性进行玩法升级的《真·三国无双 霸》 , 不仅充分满足于了IP粉丝和玩家的期待 , 也通过开创最正宗、纯正的“手游无双品类” , 为头部精品稀缺的动作手游领域注入了新鲜血液 。
在浩浩荡荡IP手游化进程中 , 《真·三国无双 霸》交出的这份高质量答卷值得我们复盘与思考 , 也希望在《真·三国无双 霸》之后 , 能有更多厂商正视IP价值与玩家诉求 , 以“保真”和“破格”为目标进行IP新品的打磨 , 携手助力IP手游摆脱充斥着“负面舆论与标签”的泥沼 。
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